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[allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?
Dom:
@Eulenspiegel: Powergaming meine ich nicht negativ. Ich finde es nur befremdlich, dass man sozusagen "gemeinsam" powergamen kann bzw. muss. Und ob das Sinn macht bzw. gewollt ist, ist die Frage.
Deine Beschränkung nach oben verändert mMn die Idee quasi nicht, da immer noch die gleichen Differenzen zwischen bestem/schlechtestem auftreten (ok, bei einem W6-Unterwürfelsystem ist die Veränderung natürlich spürbar; aber das wäre eine sehr spezielle Probenart). Man müsste es nach oben und unten deckeln.
@Falcon: Zur Wichtigkeit/Breite eines Skills: Tritt doch mal nüchtern einen Schritt zurück. Was ist denn ein wichtiger/breiter Skill? Es ist doch einer, der in vielen Situationen angewandt werden kann. Und das ist immer vom Spiel abhängig.
Mal überspitzt formuliert: Betrachten wir den Skill "Kenntnisse über die Pnak von Ekwon III". In einem Space-Opera-Spiel, bei dem die Spieler hunderte von Welten betreten, ist das Ding sehr speziell, insbesondere wenn man bedenkt, dass es sich bei den Pnak um ein Indianer-Volk von nur noch 10000 Mitgliedern handelt, die in einer Eiswüste leben und für die Kampagne total uninteressant sind. Spielt aber die ganze Kampagne auf Ekwon III im Lebensraum der Pnak, so ist der Skill sehr breit.
Was ich sagen will: Man kann die Breite bzw. Wichtigkeit eines Skills einzig und allein daran messen, wie oft er im Spiel vorkommt. Leider ist es nur schwer möglich, in die Zukunft zu blicken und sagen: Das kommt soundso oft dran, was anderes nur selten.
In einem klassischen Rollenspiel ist das für den SL noch relativ einfach, da er die Spiele im wesentlichen plant. Also wäre es am einfachsten und am gerechtesten, du überlässt die Entscheidung dem SL. Das willst du aber nicht, sondern möchtest es mechanisch lösen.
Eine Mechanik hat aber keine Möglichkeit zu sehen, welcher Skill jetzt für ein Spiel besonders breit ist, außer im Vergleich mit anderen Skills. Daher kann eine mechanische Lösung nur auf
a) die aktuelle Situation,
b) auf die Vergangenheit und/oder
c) auf ander im Spiel existierende Skills
zurückgreifen.
Greift man auf die aktuelle Situation und die Vergangenheit zurück, kann die Häufigkeit der Existenz eines Skills im Spiel gezählt werden. Offenbar ist ein Skill, der oft angewendet wird, besonders wichtig oder breit. Leider kann man auf diese Art nicht auseinander halten, was im anschaulichen Sinne breit und was "nur" wichtig aber nicht breit ist. Das ist aber für den Nutzen des Skills letztendlich egal. Wenn es nur ums Schlösserknacken geht, dann ist eben ein Skill Schlösserknacken genau so gut wie der Skill Alleskönner.
Greift man auf die anderen Skills im Spiel zurück, dann hat man das Problem, dass sich die Breite eines Skills ändern kann, wenn neue Skills eingefügt werden. Darüberhinaus könnte auch das zu Diskussionsbedarf führen (Ist Axtkampf ein Teil von Fernkampf?) Außerdem sagt das nicht viel über die Wichtigkeit des Skills im Spiel aus, denn auch ein furchtbar breiter Skill (z.B. Kampf) kann total uninteressant sein, wenn die Situation nicht vorkommt. Umgekehrt kann ein sehr schmaler Skill auch sehr zentral sein (z.B. Pistolenschießereien).
Zum Failure Reward: Du musst eben wissen, was du willst. Ich halte die tatsächliche Anwendbarkeit im Spiel für wesentlich wichtiger als die Breite. Und da sollen die Spieler beschränkt und gelenkt werden, lieber speziellere Skills zu nehmen. Als Belohnung dafür, dass ein Spieler in einer Situation keinen passenden Skill hat, würde ich - wie oben schon vorgeschlagen - einen Glückspunkt nehmen mit dem ein zukünftiger Wurf widerholt werden kann. Und ich würde dem Spieler eine (geringe) Chance geben, dass der Charakter die Schwierigkeit trotz fehlendem Skill schaffen kann.
Dom
Falcon:
@ragnar: mir war nicht klar, das der Spieler ohne spotlight Punkte GAR NICHTS mehr tun kann. Dann hab verstanden was du meinst. Was Dramatik an sich angeht liegen wir wohl sehr nahe beieinander. Dennoch wollte ich mein System nicht über quasi Erzählregeln funktionieren lassen (zumindest nicht im Moment). Vielleicht brauchen wir einfach ein konkretes Beispiel:
Also nehmen wir doch an ich möchte DSA (die Regeln wird wohl jeder kennen?) nicht mit Fertigkeitenliste sondern mit Traitskills spielen aber alle anderen Regeln beibehalten (eben sehr klassisch).
gut, ich bin einigermaßen überzeugt und werd das ganze mal nur in Bezug auf die Anzahl der Anwendung und nicht der Breite sehen.
Ich befürchtete das über einen verhältnismäßig kurzen Zeitraum, z.b. eine Session in der sehr viel gekämpft wird, der breite Skill nicht viel häufiger eingesetzt werden würde als der enge obwohl damit viel vielfältiger gekämpft werden könnte. Bei einem Spiel das den Fokus häufiger wechselt oder über einen sehr langen Zeitraum macht sich das wohl eher bemerkbar. Vielleicht sollte ich für die Zählung dann einen sehr hohen Wert ansetzen damit sich der Unterschied auch bemerkbar macht.
vielleicht gäbe es auch eine Möglichkeit die Kosten der Steigerung (oder ähnliche Kontrolle) bei jedem Wechsel der Anwendung zu steigern.
Die "Kenntnisse über Pnak von Ekwon III" wird wohl nur sehr selten für etwas andere verwendet während bei Kampf ständig die Anwendung gewechselt werden könnte. Sprich, nutzt ein Spieler "Kampf" nur für seinen Rapier hat er auch keine Nachteile. Wird die Breite ausgenutzt treten Nachteile auf, vollkommen in abhängigkeit zum aktuellen Spielstil. Wird z.b. gar nicht gekämpft tritt nie ein Wechsel auf.
Ist natürlich wieder eine ganze Ecke subjektiv (ist Schwert eine andere Anwendung von Kampf als Rapier z.b.?) aber vielleicht lassen sich da ein paar Kategorievorgaben von Anwendungstypen machen, spontan fällt mir nur "Werkzeugwechsel" ein. Bei Wissensskills wirds schon schwieriger.
haltet ihr das für eine gute Idee?
welche Kategorievorgaben von Anwendungen könnte man geben damit die Entscheidung eines Anwendungswechsels nicht zu subjektiv ist?
Eulenspiegel:
--- Zitat von: ragnar am 9.06.2006 | 16:31 ---Es wird trotzdem nicht gleich oft darauf gewürfelt. Dem Fechtmeister wird bei fliegenden Gegnern nichts anderes übrig bleiben, als sein Rapier wegzustecken(oder den Gegner irgendwie herunterzulocken, so das er es benutzten kann, was sicher eine andere Fähigkeit verlangt), bei den Skeletten wäre er ebenso besser damit beraten, sich eine andere Taktik zurechtzulegen, was beides zu Folge hat das nicht so oft mit "Rapier" gewürfelt wird und er bei der nächsten Begegnung mehr im Vordergrund steht.
--- Ende Zitat ---
Bei Fluggegnern wird er immer dann attackieren müssen, wenn der Fluggegner einen Sturzangriff macht.
Er kann den Gegner so zwar verletzen, dass ist aber suptoptimal.
Zu den Skeletten: Er hatt entweder die Möglichkeit, sich mit dem Rapier so gut es geht zu wehren, oder von den Skeletten getötet zu werden. - Da wähle ich doch lieber das Rapier. Auch wenn es supoptimal ist.
Oder sie es so: Der 2. SC hat den Skill Kampf. Er benutzt diesen Skill de facto aber immer nur, wenn SC 1 auf rapier würfelt. Im gegensatz zu diesen, kann er sich aber immer optimal aussuchen, welche Waffe er verwendet.
SC 1 und SC 2 benutzen ihren Skill also gleich häufig. SC 2 kann sich aber besser auf die Gegebenheiten anpassen.
Anderes Beispiel:
SC 1 hat "Rennen" als Skill.
SC 2 hat das Talent "Fortbewegung".
Jetzt müssen beide eine Strecke von 5 km möglichst schnell zurücklegen. SC1 fängt also an zu rennen, während SC 2 ins Auto steigt und die Strecke wesentlich schneller mit dem Auto fährt:
Beide nutzen ihre Fähigkeit genau einmal. Trotzdem ist SC2 im Vorteil, weil er ein schnelleres Fortbewegungsmittel als SC2 benutzen kann.
Man sieht: Obwohl beide Talente gleich häufig vorkommen, ist eines besser als das andere.
--- Zitat ---Beispiel: Man stelle sich einen Kampf vor, bei dem der Schurke das Schloss Knacken muß, damit die Gruppe einen Fluchtweg hat. Der Schurke hat einen mittelmäßigen Wert, aber diesen Stunt in letzter Zeit zu häufig durchziehen müssen.
--- Ende Zitat ---
Was ist, wenn er den Wert aber sehr hoch hat?
Dann ist es doch recht unwahrscheinlich, dass er so lange für das Schloss braucht.
Was ist, wenn die anderen nicht gegen den Bösewicht kämpfen, sondern versuchen,, ihren gegner verbal hinzuhalten, bis der Dieb das SChloss geknackt hat?
Da sie nur mit dem Gegner würfeln, ist auch keine Probe fällig. - Das heißt, der Schurke muss bis in alle Ewigkeiten warten, bis ihm eine Probe zusteht.
Oder der Schurke versucht sich erfolglos vor dem Schloss. Der Kämpfer prügelt sich mit den Gegnern und der Gelehrte sitzt eingeschüchtert in der Ecke und wartet darauf, dass das Schloss aufgeht. - Aber der Dieb wartet darauf, dass der Gelehrte endlich sein SpotLight verbrät.
Hier sind wir in einem Teufelskreis: Der Dieb wartet darauf, dass der Gelehrte agiert, aber der Gelehrte kann erst sinnvoll agieren, wenn diese blöde Tür offen ist.)
--- Zitat von: Dom am 9.06.2006 | 17:26 ---Deine Beschränkung nach oben verändert mMn die Idee quasi nicht, da immer noch die gleichen Differenzen zwischen bestem/schlechtestem auftreten
--- Ende Zitat ---
Ja, aber PG tritt ja nur auf, wenn man sagen kann: "Nimm mal diese allgemeine Fähigkeit, damit mein Talent besser wird."
Wenn aber gilt: "Mein Talent bleibt gleich gut, egal ob du deine allgemeine Fähigkeit nimmst oder nicht.", dann gibt es auch keinen Grund mehr diese zu nehmen.
(Und das mit der Deckelung ist das ja im Prinzip: Der mit der allgemeinen Fähigkeit wird bestraft. - Der mit der speziellen Fähigkeit wird aber nur wenig bis gar nicht belohnt.)
--- Zitat ---Zur Wichtigkeit/Breite eines Skills: Tritt doch mal nüchtern einen Schritt zurück. Was ist denn ein wichtiger/breiter Skill? Es ist doch einer, der in vielen Situationen angewandt werden kann. Und das ist immer vom Spiel abhängig.
--- Ende Zitat ---
Natürlich stimmt: Je häufiger ein Skill genutzt wird, desto wichtiger ist er.
Aber ich kann ihn auch wichtiger machen, ohne ihn häufig zu nutzen. (Indem ich den Skill nicht häufiger, sondern variabler einsetze. Siehe das Beispiel mit Skeletten oder das Fortbewegungs-Beispiel.)
--- Zitat ---Betrachten wir den Skill "Kenntnisse über die Pnak von Ekwon III".
--- Ende Zitat ---
Klar, wenn man auf Ekwon III im Gebiet der Pnak spielt, ist der SKill sehr wichtig.
Aber der Skill "Völkerkunde" ist doch noch wichtiger. Denn zum einen enthält er alles Wissen, dass auch "Kenntnisse über die Pnak von Ekwon III" enthält. Darüberhinaus kann man mit "Völkerkunde" aber auch etwas über den Fremdling von Ekwon 1 sagen, der hier auftaucht.
Das heißt, das Talent "Völkerkunde" ist echt wichtiger.
Solange es natürlich nur die "Kentnisse über..." gibt, ist es egal, wie breit oder eng dieses Wissen ist. Sobald es aber jemanden ,mit "Völkerkunde" gibt, sollte dieser Völkerkundler etwas schlechter darstehen als der Pnak-Spezialist. (Was auch meinem intuitiven Verständnis entspricht: Der Spezialist über Sioux-Indianer weiß in der Regel mehr über Sioux als der Völkerkundler mit möglichst breiten Allgemeinwissen.)
--- Zitat ---Man kann die Breite bzw. Wichtigkeit eines Skills einzig und allein daran messen, wie oft er im Spiel vorkommt.
--- Ende Zitat ---
Was die absolute Breite angeht, gebe ich dir Recht.
Allerdings kann man deswegen ja die relative Breite angeben: Es ist unwichtig, wie wichtig der Skill absolut ist. Wichtig ist nur, wie wichtig der Skill im Verhältniss zu konkurrierenden Fähigkeiten ist.
--- Zitat ---Wenn es nur ums Schlösserknacken geht, dann ist eben ein Skill Schlösserknacken genau so gut wie der Skill Alleskönner.
--- Ende Zitat ---
Da fällt mir noch ein weiteres Beispiel ein:
1. Skill "Tür auftreten".
2. Skill "Türen öffnen".
Es ist offensichtlich, das beide Skill gleich häufig eingesetzt werden können: Immer wenn es darum geht, die Tür zu öffnen, kann man sie auch auftreten.
Trotzdem ist der Skill "Türen öffnen" wichtiger, da man hiermit die Möglichkeit hat, die Tür zu öffnen, ohne dass es aufsehen erregt und ohne dass der Besitzer es sofort bemerkt.
"Türen öffnen" ist also mächtiger als "Türen eintreten", obwohl beide gleich häufig verwendet werden.
1of3:
Falcon, was wir dir vorschlagen ist doch eine solche Diskussion obsolet zu machen.
Wenn man, egal was das für eine Eigenschaft ist, sie nur x mal anwenden kann, dann ist das egal, wie breit gefächert sie ist. Sie ist nur für x Anwendungen gut.
Gleiches gilt bei dem Failure Reward. Da heißt es: "Schön. Du hast eine superbreite Fertigkeit und bist jetzt städndig am gewinnen. Na, saugts schon?"
In beiden Fällen ist das ganze also selbstregulierend.
Falcon:
@Eulenspiegel: Ich denke Dom hat schon Recht das die Anzahl der Anwendung an sich schon eine Menge aussagt. Beim Völkerkunde bsp. ists ja so, das es nicht nur bei Pnaks angwendet wird sondern bei vielen anderen Dingen auch => öfter.
Beim Türen öffnen auch, Stahltüren lassen sich nunmal schlecht eintreten, daher kommts öfter zum Einsatz. Bei der Forbewegung genauso.
Du hast aber völlig Recht in der Annahme, daß ein breiterer Skill mehr Lösungsmöglichkeiten für ein und DIESELBE Sache bietet.
Insofern liegt ihr beide schon irgendwo richtig.
Man müsste dann die Anwendung UND die relative Breite (die sich zudem auch noch ständig ändert) überschauen wenn man ganzn genau sein will.
Daher ziele ich immer noch auf eine geschickte Kombination mehrer Kontrollmechanismen ab.
1of3 schrieb:
--- Zitat ---Wenn man, egal was das für eine Eigenschaft ist, sie nur x mal anwenden kann, dann ist das egal, wie breit gefächert sie ist.
--- Ende Zitat ---
Wieso ist es das denn? Sie ist immerhin noch breit gefächerter.
das zweite:
--- Zitat ---"Schön. Du hast eine superbreite Fertigkeit und bist jetzt städndig am gewinnen. Na, saugts schon?"
--- Ende Zitat ---
sprichst du damit die soziale Komponente an, a lá "Die Mitspieler sorgen schon dafür das ein einzelner nicht abgeht" oder was ist damit gemeint?
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