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[allgemein]Traits und Spielbalance, eine Utopie?

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Haukrinn:

--- Zitat von: Falcon am 10.06.2006 | 00:21 ---Daher ziele ich immer noch auf eine geschickte Kombination mehrer Kontrollmechanismen ab.

--- Ende Zitat ---

Ich bin auf jeden Fall weiter gespannt.


--- Zitat von: Falcon am 10.06.2006 | 00:21 ---das zweite: sprichst du damit die soziale Komponente an, a lá "Die Mitspieler sorgen schon dafür das ein einzelner nicht abgeht" oder was ist damit gemeint?

--- Ende Zitat ---

Wohl kaum. Er meinte wohl eher, daß das echt ärgerlich ist, wenn alle durch Failure Rewards belohnt werden, nur unser Alleskönner nicht.  ;)

Falcon:
ok, jetzt hab ichs verstanden. Ich habe allerdings immer noch Probleme damit das man belohnt wird wenn man einen bestimmten Skill nicht hat. Nicht weil ich darin eine Logik suche sondern weil ich nicht glaube, daß es den Nachteil wieder aufheben kann. Und wenn der Bonus zu hoch wird kann man gleich freiwillig auf SKills verzichten.
Da schränke ich lieber den Spieler mit breiten Skills direkt ein.


Ich möchte nochmal folgendes hervorheben, weil ich denke, daß es noch eine Interssante Möglichkeit wäre:

Vielleicht gäbe es eine Möglichkeit die Kosten der Steigerung (oder ähnliche Kontrolle) bei jedem Wechsel der "Anwendung" zu steigern.
Die "Kenntnisse über Pnak von Ekwon III" wird wohl nur sehr selten für etwas andere verwendet während bei "Kampf" ständig die Anwendung gewechselt werden könnte. Sprich, nutzt ein Spieler "Kampf" nur für seinen Rapier hat er auch keine Nachteile. Wird die Breite ausgenutzt treten Nachteile auf, vollkommen in abhängigkeit zum aktuellen Spielstil. Wird z.b. gar nicht gekämpft tritt nie ein Wechsel auf.
Ist natürlich wieder eine ganze Ecke subjektiv (ist Schwert eine andere Anwendung von Kampf als Rapier z.b.?) aber vielleicht lassen sich da ein paar Kategorievorgaben von Anwendungstypen machen, spontan fällt mir nur "Werkzeugwechsel" ein. Bei Wissensskills wirds schwieriger.
haltet ihr das für eine gute Idee?
welche Kategorievorgaben von Anwendungen könnte man geben damit die Entscheidung eines Anwendungswechsels nicht zu subjektiv ist?
Kurzum, wechle Definiton könnte man als Vorgabe für einen "Themenwechsel" eines Traits angeben, daß man sich daran orientieren kann?

mat-in:
Die "Spielbalance" und relative mächtigkeit von SC's kommt doch nicht vom bauen derselben sondern vom präsentieren entsprechender Situationen in denen sie ihre Vorteile ausspielen können...?

Falcon:
tut mir leid URPG, das ist in dem ganzen Text vermutlich untergegangen aber das hatten wir schon längst und ich und ich glaube Eulenspiegel hatten dazu auch ein paar Mal was geschrieben. Es ist eben nicht so.

aber ganz kurz:
Auch in Szenen die für einen Charakter abgestimmt sind hat ein Char mit breiteren Skills mehr Optionen das Problem zu lösen. Dasselbe bei Chars die sich in Gebieten überschneiden, nur das dazu noch die Rivalität kommt, der Char mit "Kampf" lässt den mit "Rapier" eben gnadenlos hinter sich.
Das hängt dann ein wenig davon ab was den Spielern gefällt und ob es sie stört, für manche ist IHR Spotlight das ein und alles, auch wenn sie dann nur Häkeln können, andere stören sich auch daran wenn ein anderer Fast alles kann obwohl man den kleinen Rest belegt der sich damit nicht überschneidet. So wie ich.
Das ist für mich Spielbalance.


Eine Sache noch zusätzlich zu den Fragen aus dem letzten Post, @zählen der Anwendnugen: ehrlich gesagt wäre mir das zu mühselig. Wie oft würdet ihr das zählen beanschlagen damit sich überhaupt ein unterschied zwischen einem breiten und engen Skill abzeichnet. 1 Session scheint mir zu wenig und da kommen in einseitigen Abenteuern ja schon mal 20 Anwendungen zusammen.


mat-in:
Ah ok! Muß zu meiner Schande gestehen das ich die 2. Seite ausgelassen habe.

Die Fertigkeiten auf einem Level zu halten ist Sache des Systems! Es kann nicht angehen das ein Kämpfer nur "Kampf" lernt, ein Computerspezialist aber "Software", "Software Entwicklung", "Hardware", "Hardwaredesign", "Bürosoftware" und "Hacking" getrennt lernen muß, für die gleichen kosten je Fertigkeit um in seinem Feld genauso gut zu sein wie der Kämpfer in seinem.


Was das steigern/lernen angeht...
Midgard muß man Buchführen wer wieviel LP schaden verursacht, wieviel AP für Zaubersprüche ausgegeben hat, und das wird dann umgerechnet in Erfahrungspunkte die man dann auf Tabellen für irgend was in dem Bereich ausgeben kann. Mehr ein Buchhaltungsystem als ein Lernsystem.

Cyberpunk 2020 macht das zum Beispiel so das es Punkte gibt für "am Abend eingesetzt" mehr Punkte für "äußerst erfolgreich eingesetzt" und noch mal was extra für sehr kreativen Einsatz und neue Wege gehen mit alten fertigkeiten". Da muß man nicht mitzählen und Buchführen, nur am Abend resümieren.

Ich bevorzuge da ein Lernwurfsystem, es ist ein Würfelwurf mehr aber spiegelt echtes Lernen relativ gut wieder: Wenn eine Fertigkeit erfolgreich angewendet wurde, darf der gleiche Wurf wiederholt werden. Mißlingt dieser hat man aus den Vorgängen gelernt. Auf die art und weise lernt man aus wirklich fordernden Anwendungen natürlich mehr. Der SL muß das natürlich begrenzen indem er nicht für jeden scheiß würfeln läßt (sollte man ja eh oder?) und man muß noch ein par Punkte davon losgelößt extra geben um sich das mühselige würfeln zu sparen wenn jemand im training außerhalb der Sitzung was neu lernt, etc. Mitzählen entfällt, lernen tritt direkt ein.

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