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V:tM seziert - Ein allgemeines Designprinzip in der Pathologie

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Catweazle:

--- Zitat von: 1of3 am  4.04.2006 | 23:18 ---Aber nehmen wir an, wir hätten Menschlichkeit wie angenommen zentralisiert und die Disziplinen völlig von allem abgekoppelt. Wie würde jetzt eine hypothetische Charakererschaffung aussehen? Es gäbe wohl quasi zwei Attraktionszentren. Einmal die Disziplinen und einmal die Menschlichkeit.

--- Ende Zitat ---
Exakt. Wobei ich nicht glaube, dass der normale Spieler gezielt nach Verknüpfungspunkten sucht, sondern fragt, was er damit alles machen kann. Menschlichkeit stünde mehr im Fokus, weil der Einflussbereich größer wäre.


--- Zitat von: 1of3 am  4.04.2006 | 23:18 ---Im Spiel allerdings wird trotz der hohen Mächtigkeit der Disziplinen nicht viel damit passieren. Sie interagieren nach deiner Vorgabe ja mit keinem anderen Element. Ein Charakter ist dann eben schneller als jeder Mensch. Viel schneller. OK. Und wo ist die Spannung? Celerity erlaubt dir natürlich jeden Kampf mit einem sterblichen Wesen zu gewinnen. Aber wo ist der Witz, wenn man jeden Kampf gewinnt?
--- Ende Zitat ---
*Schulterzuck* die Ausgangsbehauptung war: Teile, die verknüpft sind, würden wichtiger. Nicht, dass sie mehr Spaß machen. Eine Menschlichkeit, die mit vielem verknüpft wird, aber keinen Einfluss bietet bzw. neben den unverknüpften Disziplinen abstinkt, wird meiner Meinung nach gegen diese an Wichtigkeit Verlieren, wenn die Spieler nicht ohnehin den inneren Konflikt suchen. Beispiel: Ein Brujah mit Potence 5 hat gleich so viele Handlungsmöglichkeiten gewonnen, dass einem schwindlig wird. Würfeln muss er dabei in den seltensten Fällen. Dabei ist diese Disziplin während des Spiels mit genau einem Attribut verbunden. Wer wird da Menschlichkeit ausbauen? Genau - derjenige, der auch vorher schon Menschlichkeit ausgebaut hat. So sehe ich das zumindest.

*Schulterzuck* Ein Thema, zwei Meinungen

[edit: aber ich mag den Ansatz Dinge in den Fokus zu rücken, in dem sie sich weiter auswirken. Würde die Menschlichkeit z.B. mit allen Disziplinen zwangsverknüpft stünde sie natürlich automatisch im Fokus, weil alles, was mächtig ist, auch der Menschlichkeit bedarf. Verknüpfungen könnten übrigens auch ohne Würfel entstehen. Die Menschlichkeit könnte auch der Color dienen: Disziplinen könnten ohne hohe Menschlichkeit z.B. krank machen o.ä. Ich mag den Ansatz, nur denke ich, dass Ursache und Wirkung eben andere sind.]

Fredi der Elch:
1of3,

ich hab da so einen Gedanken. Was ein Element wichtig macht, ist, dass es im Spiel oft vorkommt. Also dass es im Spiel oft einen Einfluss auf das Spielgeschehen (SIS) hat und das Spielgeschehen auf das Element zurückwirkt. Wenn ein Element oft „angestoßen“ wird, werde ich als Spieler mein besonderes Augenmerk darauf richten.

Du beschreibst jetzt eine (vielleicht nicht die einzige? Weiß nicht) Möglichkeit, wie man ein Element oft „anstoßen“ lassen kann: man vernetzt es mit Möglichst vielen anderen Spielelementen. Es sitzt wie eine Spinne in der Mitte des Netzes und immer wenn in den Umgebung was wackelt, wackelt es mit. Wenn also in deinem Beispiel Willenskraft, Kontakte, Soziale Konflikte angesprochen werden, dann wackelt die Menschlichkeit immer mit.

Ich kann mir aber tatsächlich vorstellen, dass in einem Spiel, in dem oft Kämpfe vorkommen, Kampf beeinflussende Elemente (Disziplinen wie Sellerie oder so) oft „wackeln“, obwohl sie nur mit einem Element verbunden sind: Kampf. Wenn ich also ein Element habe, was häufig vorkommt, reicht es vermutlich, wenn man ein anderes Element nur an dieses häufige Element koppelt, um ihm eine gewisse Bedeutung zu verleihen. Wenn die Abenteuerstruktur also aus irgendwelchen Gründen sagt: „Hier wird oft gekämpft“, dann werden Kampfdisziplinen wichtig, auch wenn sie sonst mit Nichts verbunden sind.

Wenn man also will, dass ein Element im Spiel wichtig und zentral wird, dann sollte es häufig im Spiel vorkommen bzw. es beeinflussen. Eine Möglichkeit dazu ist, es mit möglichst vielen anderen Elementen zu verknüpfen. Besser ist es IMO, es mit möglichst vielen Spiel entscheidenden Elementen (die häufig im Spiel auftauchen) zu verbinden. Das können dann auch ziemlich wenige Elemente (u.U. nur eins: Kampf) sein, wenn diese selbst nur zentral genug für den Spielablauf sind.

Und vermutlich hast du das eigentlich schon gesagt bzw. sagen wollen. Ich wollte es nur noch mal in eigenen Worten ausdrücken.

1of3:
Ja, wobei man als Autor natürlich nur begrenzte Möglichkeit hat, die Häufigkeit von Anstößen im Spiel zu beeinflussen.

Das Problem ist natürlich, dass diese ominösen Teile sich nicht zählen lassen. Ich könnte z.B. "Kampf" bei V:tM als einen Teil betrachten oder auch als ein halbes Dutzend. Genau das gleiche Problem tut sich auf, wenn man den Brujah mit Potence 5 betrachtet. Wieviele Möglichkeiten hat der denn jetzt? Keiner weiß es.

Dom:
Ist hier jetzt nicht die Verbindung zur Core-Story bzw. zu einem Meta-Plot? Wenn es Vorgaben durch den Autor gibt, was man mit dem Spiel spielen soll, so kann man die Häufigkeiten von Anstößen zumindest in einigen Bereichen abschätzen. Und durch die Verknüpfungen wird klar, welche Teile mitwackeln, wenn bestimmte andere angestoßen werden.

Dom

1of3:
Eher vorgegebene Abenteuer, eine ausgefeilte Belohnungsmechanik und das Structured Plot Pattern.

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