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V:tM seziert - Ein allgemeines Designprinzip in der Pathologie

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Bitpicker:
Ich sehe es wie Boomslang, Menschlichkeit könnte die Attribute und Fertigkeiten beeinflussen. Vampire ist m.E. ein zu sehr auf Soziales ausgerichtetes Spiel, um alle Charaktere mit gleicher Menschlichkeit gleichwertig zu behandeln.

Allerdings muss 'Menschlichkeit' selbst eine Variable sein, wenn man Vampire ganz erfassen will, weil es ja außer dem Pfad der Menschlichkeit noch eine Menge andere gibt. Wenn man sich allein auf Menschlichkeit konzentriert, verkommt das Spiel zu einem nächtlichen Jasminteetrinken; bloß mit Blut statt Jasmintee.

Robin

Fredi der Elch:

--- Zitat von: 1of3 am 27.03.2006 | 00:10 ---Also weiter ausarbeiten will ich das eigentlich nicht. Es sei denn jemand will nochmal mit mir Vampire spielen.

--- Ende Zitat ---
Also so ein "Vampire stripped and then focussed" würde ich schon gerne spielen. Hast du bist zum Sommertreffen eine Version fertig? Zum Austausch würde ich dann mein "Mage stripped / Breaking Reality" anbieten. :)

Ansonsten: Volle Zustimmung!

1of3:
Nein bestimmt nicht. Ich hab für Treffen schon Magus ausgezogen.

Wenn du Breaking Reality fertig hast, spiel ich gerne mit, sofern ich noch Zeit habe. Und wehe du nennst das noch mal Mage Stripped. - Mami, mami, der blöde Elch, hat Magus gar nicht verstanden.  :,,( :,,(

Catweazle:
Zunächst einmal an 1of3: gute Idee. Ich bin mir nur nicht sicher, ob du Recht hast. Das soll jetzt aber keine unkonstruktive Kritik werden. Dennoch, wenn meine Kritik nicht hierher passt bitte Bescheid geben oder löschen lassen, ist schon okay. Ich habe nur meine Zweifel:

Tatsächlich hast du durch das weitere "Verbinden" der Menschlichkeit diesen näher Richtung Fokus gerückt. Die Frage ist aber, ob dieses "in den Fokus rücken" nicht ein sekundärer Effekt ist. Ich habe den Verdacht, dass, Powergaming lässt grüßen, es die "Mächtigkeit" eines Elements ist, die es in den Fokus rückt. Dadurch, dass du die Menschlichkeit besser verbunden hast, ist sie mächtiger geworden. Sie hat größeren Einfluss.

Wo ist der Unterschied? Biete einer Gruppe Spieler Vampire mit der hochverbundenen Menschlichkeit an, und dazu völlig unverbundene, aber extrem mächtige Disziplinen. Z.B. das alte Celerity aus oWod ohne sie zu einer Klansdisziplin zu machen. Und mache sie auch kostenlos. Celerity ist dann nicht mit Attributen, Clans oder wasweißich verbunden. Dennoch wird diese Disziplin in vielen Runden in den Fokus rücken, ja in Kampfmomenten das beherrschende Momentum sein.

Die Frage ist nun, rücken die Verbindungen ein Element in den Fokus oder ist es die Mächtigkeit? "Macht" sei hier an dieser Stelle definiert als Mittel zum größtmöglichen Einfluss auf die Spielwelt. Füge dann noch Disziplinen wie Majesty (ohne Punktekosten oder Klansverbindung) hinzu und schnell wird klar, dass die Menschlichkeit trotz stärkerer Verbindung nicht in den Vordergrund rücken wird.

Meine Schlussfolgerung: nicht die Verknüpfung selbst rückt Dinge in den Vordergrund, sondern der damit erworbene Einfluss auf die Spielwelt (respective die "Mächtigkeit"). Ergo: Wenn du einen Teil besonders wichtig machen willst, sorge dafür, dass er der Teil mit dem größten Einfluss auf die Spielewelt  ist. Verknüpfungen können ein Mittel dazu sein, es gibt aber durchaus noch ganz andere, stärkere Mittel.

Sehe ich das falsch?

[edit: ein wenig konkretisiert]

1of3:
Nicht ganz. Natürlich ist der potentielle Einfluss ein Punkt.

Aber nehmen wir an, wir hätten Menschlichkeit wie angenommen zentralisiert und die Disziplinen völlig von allem abgekoppelt. Wie würde jetzt eine hypothetische Charakererschaffung aussehen? Es gäbe wohl quasi zwei Attraktionszentren. Einmal die Disziplinen und einmal die Menschlichkeit.

Im Spiel allerdings wird trotz der hohen Mächtigkeit der Disziplinen nicht viel damit passieren. Sie interagieren nach deiner Vorgabe ja mit keinem anderen Element. Ein Charakter ist dann eben schneller als jeder Mensch. Viel schneller. OK. Und wo ist die Spannung? Celerity erlaubt dir natürlich jeden Kampf mit einem sterblichen Wesen zu gewinnen. Aber wo ist der Witz, wenn man jeden Kampf gewinnt? Im Gegenteil, da es jetzt keine Zeit mehr erfordert darüber nachzudenken, ob man etwas tun kann - denn es geht ja - wird das Spiel entweder sehr schnell langweilig oder die Leute werden sich anderweitig vergnügen.

Gibt übrigens ein Spiel, dass verfährt mit seinen Cool Powerz ganz bewusst auf diese Weise: My Life with Master.

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