Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Was ist Stimmungsspiel?
Ludovico:
@Wawoozle
Danke! :)
Bitpicker:
--- Zitat von: Sohn des Äthers am 27.03.2006 | 10:18 ---Ich denke, ich verstehe recht gut, was Settembrini unter Stimmungsspiel versteht und welche Kritikpunkte er daran hat. Auch kann ich seine Spielweise sehr gut nachvollziehen, weil ich ähnlich leite.
--- Ende Zitat ---
Geht mir genauso.
--- Zitat ---Ich denke, was Sett. nicht leiden kann, ist die Einstellung, dass es mehr um die Geschichte gehen soll und nicht um die Regeln.
(...)
Nun gibt es aber einige Strömungen, die versuchen dieses Stimmungsspiel so absolut als gutes RSP hinzustellen, dass alles andere zum schlechten Rollenspiel wird.
--- Ende Zitat ---
So wie Settembrini versucht, dieses Stimmungsspiel als absolut schlechtes Spiel darzustellen, und wir diskutieren das auch noch so, als ob ihn jemand zum Gott des Rollenspiels gekürt hätte und wir unsere Felle schwimmen sähen. Natürlich stellt jedes Rollenspiel seine Art zu spielen als die für dieses Spiel richtige vor - wir verlangen das sogar und nennen es kohärentes Design. Jede Gruppe findet irgendwann die für sie richtige Art zu spielen (hoffe ich wenigstens), und dann ist es gut. Irgendeine Spielweise als schlecht oder falsch zu verdammen, ist einfach Blödsinn und nicht diskussionswürdig. Und wenn die Gruppe findet, dass die beste Methode, Rollenspiele zu spielen, darin besteht, die Seiten aus dem Regelbuch zu reißen und damit Papierflieger zu basteln, hat sie meinen Segen.
Ich hoffe, dass diese überflüssige Diskussion überall im Forum bald ein Ende hat oder ein konstruktives Niveau erreicht, sonst muss ich auch mal ranten...
Robin
kid kafka:
--- Zitat von: Sohn des Äthers am 27.03.2006 | 10:18 ---Ich denke, was Sett. nicht leiden kann, ist die Einstellung, dass es mehr um die Geschichte gehen soll und nicht um die Regeln. Nehmen wir D&D. Die Gruppe kriecht durch das Dungeon, trifft auf Monstren, es kommt zum Kampf. Tabletop wird aufgebaut, für alle Spieler ist die Situation klar, sie kennen ihre Fähigkeiten, die der Monster sind durch das Manual definiert. Spannend wird der Kampf durch den Zufallsfaktor, das Würfeln. Wenn sie Pech haben, hauen die vier Goblins sie jetzt trotzdem um. Weiß man allerdings, dass SL auf Story steht, die er unbedingt erzählen will, dass er 5 mal gerade sein lässt, ist die Spannung raus, denn das Ende der Begegnung ist klar - ähnlich spannend wie das Podrace aus EPi 1, wie Sett es schon gesagt hat.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube nicht, dass sich 'Stimmungsrollenspiel' mit 'absolutem Railroading' gleichsetzen lässt. Tragisches Scheitern kann ebenso gut zu einer guten Story beitragen. Vielmehr ist es für Stimmungsrollenspiel mMn wichtig, die Zufallsentscheidungen für die (storytechnisch) richtigen Stellen aufzuheben. Wenn die Helden von ein paar Goblins aufgerieben werden, obwohl die heroische Queste noch vor ihnen liegt, würde das die Stimmung wahrscheinlich ziemlich killen. Im Stimmungsspiel hätten die Goblins wohl einen anderen Zweck als eine echte Bedrohung- etwa, die Helden gut aussehen zu lassen :)
Arbo:
Ähm, also wenn ich mir Settimbrinis Beiträge so anschaue, dann scheint er wirklich eher „Brettspiel“ zu betreiben, denn „Rollenspiel“.
Unabänderliche Geschichten gibt es laut meiner Erfahrung überhaupt nicht. Allein schon deshalb, weil mit „Würfelglück“ auch ganz andere Handlungsstränge angeschlagen werden können. Man kann zwar mit der Szenario-Mehtode bestimmte Szenarien abstecken und ist so für den Ernstfall zumindest vorbereitet. Aber normalerweise muss man immer irgendwie improvisieren. Entsprechend kann es gar keine zu 100% vorausgeplante und festgelegte Abfolge eines Abteuers geben. Als SL muss man mehr oder weniger flexibel sein. Und da spielt bisher der Punkt „Stimmung“ noch die geringere Rolle - denn diese Probleme entstehen auch und vor allem bei „logisch“ oder konsequent zu Ende geführten Handlungen.
Ich persönlich kenne keinen SL, der nicht mindestens 1 Mal geschummelt hätte. Im Normalfall versucht der SL ja auch, es so aussehen zu lassen, dass die Spieler wirklich „Glück“ hatten. Manchmal ist es auch einfach so, dass die Situation, in der ein Spieler „Glück“ haben kann, begünstigt wird - Ludovicos Beispiel von oben (Richeleu) zeigt das ganz deutlich. Der SL ist zum großen Teil auch eine Instanz, die für „Fairness“ zu sorgen hat. Dass nämlich „Herzblut“ in einem Charakter steckt, dass jemand den Charakter vielleicht mit drei oder vier Seiten Hintergrund ausgestattet hat, das beachten nämlich viele Rollenspielsysteme gar nicht. Also Stunden für einen Charbau mit Hintergrund, nur damit der in den nächsten 5 Minuten Spielwelt NICHT überlebt? Sorry, das ist UNFAIR gegenüber dem Charakterbauer. Und wenn es darauf ankommt, dass die Gruppe eine Sache lösen soll und der Tod eines Charakters auch den Tod der anderen Charaktere bedeuten würde, dann ist das auch eine äußerst unfaire Situation. Daran, dass der SL da eingreift, kann daran nichts Verwerfliches finden!
Ansonsten muss ich ehrlich sagen, dass ich beim Durchlesen der Beiträge unserers Referenz-Posters ;) ... so manches Mal an Zack McKracken und Maniac Manson denken musste. Auch da war es so, dass es i.d.R. ganz klare Abfolgen gab, in denen etwas getan werden musste oder konnte. Dummer Weise erreichte man dann immer mal einen Punkt, an dem man praktisch quer durch die „virtuelle Welt“ dödelte, weil man nicht mehr weiter wusste. Zig „Kombis“ von „Benutze X mit Y“ wurden probiert. Jeder Bildschirm wurde Pixel für Pixel „abgefahren“, immer auf der Suche nach einer kleinen versteckten Sache, die man bisher übersehen hatte. Und das über Tage.
Was soll ich sagen: So schön wie die Spiele - aus nostalgisch verklärender Sicht - erscheinen, so bin ich doch SEHR froh, dass die heutigen Spiele wesentlich flexibler - stimmungsvoller (!!!) - sind.
@ kid kafka:
--- Zitat ---Vielmehr ist es für Stimmungsrollenspiel mMn wichtig, die Zufallsentscheidungen für die (storytechnisch) richtigen Stellen aufzuheben. Wenn die Helden von ein paar Goblins aufgerieben werden, obwohl die heroische Queste noch vor ihnen liegt, würde das die Stimmung wahrscheinlich ziemlich killen. Im Stimmungsspiel hätten die Goblins wohl einen anderen Zweck als eine echte Bedrohung- etwa, die Helden gut aussehen zu lassen
--- Ende Zitat ---
Vollste Zustimmung! :d
-gruß,
Arbo
Dr.Boomslang:
--- Zitat von: kid kafka am 27.03.2006 | 12:09 ---Ich glaube nicht, dass sich 'Stimmungsrollenspiel' mit 'absolutem Railroading' gleichsetzen lässt.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube aber Settembrini meint das und es wäre einfacher wenn man das gleich so verstehen würde (oder wenn er es gleich so gesagt hätte). Er meint einfach Railroading im Sinne der Story, der Settings, der Stimmung, whatever.
Den Begriff Stimmungspsiel hier zu erörtern finde ich zumindest komplett überflüssig, solange es dabei ursprünglich nur darum ging eine gewisse Form des Railroading herzunehmen und damit dann alle zu verunglimpfen die irgendwie auf "Stimmung" im Rollenspiel aus sind.
Navigation
[0] Themen-Index
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln