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[GAM-RPG Konzept] Grenzkrieger: Ein Spaceshooter-Rollenspiel für echte Sieger...
Dr.Boomslang:
Klingt für mich im ersten Moment auch ziemlich gut. Vom Tellerwäscher zum Millionär, vom Bauern zum Drachentöter und vom Fighter-Pilot zum Flottenadmiral sind immer gute typische Aufhänger für so eine Art Spiel.
Vielleicht muss man aber darauf achten das Spiel in seinem Verlauf nicht völlig zu verändern. Plausibilität oder Story sind da nicht unbedingt die Maßstäbe an die man sich halten sollte. Die Spieler müssen zwar Fortschritte machen, sie wollen aber vielleicht nicht das Spiel verlassen das sie angefangen haben, soll heißen: Wenn im späteren Spielverlauf ganz andere Aufgaben wie Politik und Diplomatie auf sie warten, was soll dann der Fighter-Vetaran da groß machen? Diplomatie als "Feature" mag sehr interessant sein, aber ich glaube man muss drauf achten dass das Spiel irgendwie konsistent bleibt, vor allem weil ja alles durch Ressourcenlisten usw abgedeckt sein muss.
Auch der Admiral der plötzlich den ganzen Tag auf der Brücke steht oder der erste Offizier der nur Befehle weiterreicht sollten nicht vorkommen, denn sonst hat sich ein Spieler bis da hoch gearbeitet und empfindet das vielleicht eher als Strafe denn als Fortschritt. (Für Nar wär das ein netter Aufhänger, aber nicht für Gam wo es eine Belohnung sein soll).
Bei der Sache mit den Ressourcen muss man wohl darauf achten, dass das nicht zu einer reinen Kauforgie verkommt, denn da ist kein Gamble und kein Crunch. Man darf sich nicht einfach alles kaufen können. Ressourcen müssen immer aufs Spiel gesetzt werden und die Ziele die man erreichen will dürfen nie direkt zu erreichen sein, egal was für Mittel man zur Verfügung hat (es sei denn die Sachen sind von der Position in der man sich befindet Kleinigkeiten und keine Problemlösungen).
Ach ja und eins noch: Nicht zu "brettspielig" werden ;)
@ 1of3
Ja ists nun Sim oder Gam, in bestimmten Punkten die hier eine Rolle spielen sind die sehr ähnlich. Bei Sim dürfte es nicht so strenge Zielvorgaben geben und es müsste auch ein Ausbruch aus dem Schema möglich sein.
Hängt wahrscheinlich dann auch an den Feinheiten der Ausführung.
Aber da wir ja garkeine Definition haben ::)
6:
Interessanterweise hatte ich für den 72 Stunden-Wettbewerb ein GAM-Rollenspiel über Enführungen zu schreiben. (Leider nicht wirklich genug Zeit und unter Mithilfe einer weiteren Person. Daher habe ich es fallengelassen) Da gab es 2 Parteien, die sich gegen die jeweils andere Partei durchsetzen müssen.
Daher meine Frage: Willst Du das Spiel nur von einer Seite aufziehen oder sollen 2 oder mehrere Parteien gegeneinander arbeiten?
Wenn Du wirklich nur mit einer Crew arbeiten willst, dann bedeutet das, dass niemals ein einzelner Charakter befördert werden darf, sondern, dass die Crew über den einzelnen Charakteren steht.
Jestocost:
Kann mir jemand die Ressourcenpunkte von MURPG erklären? Ich kenn's leider zuwenig...
Zu den Währungskreisläufen: Konkret weiß ich noch fast nix... Wenn du mir da den einen oder anderen passenden Link hättest, wäre ich schon mal dankbar.
Jede Konfliktpartei besitzt eine bestimmte Menge an Ressourcenpunkten - diese bestimmt das Kräfteverhältnis untereinander... Und gibt zum einen praktisch den großen Kampagnenplot vor:
Einfaches Beispiel:
Terranische Regierung: 1.000.0000 RP
Kolonien: 200.000 RP
Unterwelt: 100.000 RP
Konkurriende Alienrasse: 1.100.000 RP (noch nicht freigeschaltet)
Vernichtende Alienrassse: 2.000.000 RP (noch nicht freigeschaltet)
Dies sind alles Fixpunkte, von denen sich der Spielleiter bedienen kann, wenn er ein Szenario entwirft. Aufgrund der unterschiedlichen Punktewerte ergbit sich zum einen der Spotlightwert der verschiedenen Machtgruppen und der Ausgang bzw. Ablauf der Kampagne: Die vernichtendende Alienrasse wird wohl bis zum Ende der Kampagne ausschlaggebend sein...
Dem Gegenüber steht das Punktekonto der Spieler: Dieses speist sich aus den verschiedenen Ressourcenwerten der Machtgruppen: Im oben erwähnten Szenario (Aufklärungsflug) würde der SL Punkte von der terranischen Regierung, den Kolonien und der Unterwelt einsetzen... Beim ersten Szenario basierend auf den riskierten Anfangspunkten der Spielergruppe (die Gruppe beginnt als kleine Aufklärungseinheit im Wert von 200 RP - 100 für die Charaktere und 100 für Tiefensensoren, Schmugglerkontakte und Langstreckenjäger) kann der Spielleiter nun auch 200 Punkte für die Herausforderungen des Szenarios ausgeben (z.B. für Leichte Koloniale Patrouille, bewaffnetes illegales Labor und Gefährliches Asteroidenfeld). Würden die Spieler die illegalen Kneipen ihrer Basisstation auskundschaften, um rauszufinden, was es sonst noch für Geheimnisse in ihrem System gibt, würden sie z.B. nur 120 Punkte riskieren (100 für ihre Charaktere und 20 für ihre Schmugglerkontakte), dann wären die Gegner und damit auch die Gefahren nicht so groß...
Der Spielleiter kann aber die eingesetzten Punkte auch vergrößern, indem er diie verschiedenen Machthruppen in Konkurrenz setzt: Würde z.B. eine koloniale Patrouille sich gerade im Kampf mit dem Untergrund befinden, so könnte der SL die Punkte so aufteilen, dass die illegale Station 100 Punkte mehr wert wäre, weil diese 100 Punkte von 100 Punkten an kolonialen Kräften neutrailisiert werden:
Im Endeffekt muss der SL immer für ein Nullsummenspiel sorgen: Eingesetzte RP Punkte der Spieler = Gesamtzahl der nicht neutralisierten Kräfte (PS: Solche Mehrfronten-Szenarien sind potenziall immer gefährlicher, da sich die Spieler auch in Konflikte einmischen können, die sie an sich nichs angehen, dafür können sie auch mehr Ressourcen erbeuten, da auch mehr im Szenario auftaucht)..
Grundsätzlich haben die Spieler immer drei Optionen: Erbeuten, Passen und Zerstören... Erbeuten bedeutet, dass man die RP für die Herausforderung als zusätzliche RP nutzen kann, zerstören bedeutet, dass man einen kleinen Teil für seine Charakterwerte nutzen kann (oder für weiterführende Hinweise oder als Wrackreste) und Passen bedeutet, dass das Element und die Objekte gesetzt bleiben, um ihm nächsten Szenario wieder aufzutauchen (bei einem unentschieden oder einer Flucht)... Erbeuten ist natürlich immer schwieriger als zerstören, aber dafür werden die Punkte nicht nur bei der entsprechenden Machtgruppe abgezogen, sondern auch dem Punktekonto der Spieler voll zugeschrieben werden...
Das Heldenopfer ist praktisch ein zusätzlicher Einsatz des Spielers: Bei einem Heldentod kann der Spieler sich praktisch zusätzlich zu den von seinem Charakter zerstörten oder erbeuteten Ressourcenpunkten auch die Punkte seines geopferten Charakters am Ende wieder gutschreiben: Und da ein Heldentod ja daraus besteht, dass man nur einen Teil der Mission erfüllen muss (reinkommen reicht...) bzw. dass man seine eingesetzten Ressourcen verbrennt (mit dem eigenen Jäger in die Brücke des gegnerischen Schiffes fliegen), eignen sich diese Handlungen gut für größere Schlachten bei denen viele Ressourcen eingebracht worden sind (und so können die Spieler auch den Ausgang des Konflikts beeinflussen)
Während des Spiels sinken also die Ressourcen der verschiedenen Machtgruppen, während der Ressourcen-Pool der Spieler immer weiter steigt... So werden auch die Handlungen der Spielercharaktere
Die einzige variable Zahl sind also Ressourcenpunkte im Pool der Spielergruppe, der aus allen(!) materiiellen wie immateriellen Vorteilen besteht, die die Spieler im Lauf des Spiels angesammelt haben... Und mit diesen beeinflussen die Spieler praktisch den Krieg selbst: Auf der einen Seite können sie damit ihre Partei unterstützten und eine echte Machtgruppe in einer Schlacht sein (indem sie ihre RP z.B. für eine Geheimmission einsetzen und so den Spielleiter zwingen, den Oberkommandant gegen sie einzusetzen, mit der Gefahr, dass dieser getötet oder erbeutet wird...
Die Große Schwierigkeit für die Große Ressourcen Liste ist dann natürlich dann die richtigen Punkte für die verschiedenen Herausforderungen zu finden - und die Abhängigkeiten, wie welche Punkte andere Sachen freischalten können...
Durch das gegenseiitige Negieren der verschiedenen Gruppierungen wird auch der Fall ausgeschaltet, dass die Charaktere passiv bleiben: Dann fordert der SL die Spieler einfach heraus (mit ihren Charakterpunkten oder noch fieser - mit der gesamten Basis) und baut sein Abenteuer dementsprechend auf... Dann geht zwar nicht so viel voran, als wenn die Charaktere aktiv wären, aber dafür ist auch ihre Beute nicht groß genug....
Ansonsten braucht man noch ein gutes Zusammenspiel von Charakterwerten und Hardware: Ein schlechter Pilot in einem guten Jäger bringt nicht viel und ein hervorragender Pilot in einem armseligen Jäger kann auch nicht alles reißen: Da braucht man dann ein Extrembelastungssystem, indem der Spieler seinen Jäger belastet, um die Fähigkeiten seines Piloten auszunutzen oder umgekehrt, indem der Spieler seinen Piloten an die Grenzen bringt, um alle Fähigkeiten seines Jägers auszunutzen...
Und das mit der Befehlsgewalt muss man auch lösen - aber muss klar sein, dass jeder Spieler seinen Charakter und die damit verbundenen Vorteile immer so riskieren kann, wie er will - Vorgesetzte oder nicht... Außerdem gehört es zum Genre, dass man sich über die Regelungen der Vorgesetzten hinewegsetzt...
Spieltechnisch sollte es egal sein, ob man A) Zum Admiral gemacht wird oder B) den amtierenden Admiral erpresst. In beiden Fällen kann man die Vorteile des Admirals für das Szenario nutzen...
Mc666Beth:
Klingt sehr gut und auch sehr spannend.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Jestocost am 28.03.2006 | 15:42 ---Kann mir jemand die Ressourcenpunkte von MURPG erklären? Ich kenn's leider zuwenig...
--- Ende Zitat ---
Da hab' ich doch ein Deja Vu ;D
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