Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

eigenes Regelsystem

<< < (8/8)

Ancoron Fuxfell:

--- Zitat ---Das Standardmanöver in alten Fantasy-Rollenspielen ist sicherlich der Schlagabtausch. Für besonders realistische halte ich das nicht.
--- Ende Zitat ---

Welches Manöver (genau ein Manöver) sollte man als Standardmanöver verwenden? (für sämtliche Nahkampfdisziplinen)


--- Zitat ---Mir fallen auf anhieb gleich mehrere Möglichkeiten ein, wie man dieses Problem vermeiden kann.
--- Ende Zitat ---

Wie denn?


--- Zitat ---Und alles, was entscheidet, sind die eintrainierten Reflexe (mit einem minimalen Einfluß von Umgebung, Tagesform, Windrichtung, Glück etc., aber diese Einflüsse sind so klein, dass man sie im Sinne der besseren Spielbarkeit leicht vernachlässigen kann, ohne übertrieben unrealistisch zu werden).
Bisher gibt es dafür ja auch keine Modifikatoren.
Du willst würfeln, bemisst dem Faktor "Glück" also einen sehr hohen Stellenwert bei. In den allermeisten Fällen hängt der Ausgang eines "realistischen" Kampfes aber nicht vom Glück ab, sondern es gewinnt einfach der bessere Kämpfer. Erst wenn beide ungefähr gleich gut sind entscheiden andere Faktoren, und selbst da würde ich einen kleinen taktischen Geländevorteil oder die bessere Tagesform um Größenordnungen wichtiger einordnen als Glück. In der Realität gewinnt man nicht durch gutes Würfeln, nur durch üben, üben, üben.
--- Ende Zitat ---

Du schlägst als einzige realistische Möglichkeit ein würfelloses Schwellenwertsystem vor? Denn schließlich gewinnt beim Armdrücken auch immer der Stärkere, eine Tür ist auch ab einer gewissen Stärke zu öffnen und bei einem Punkt weniger eben nicht, eine Aufgabe wird ab einem bestimmten IQ verstanden und sonst nicht...

Das Glück kann man auch als Modifikation betrachten: Wer schlecht würfelt, hat eben einen schlechten Tag, steht gerade ungünstig usw.

Wie du sagtest, gewinnt der Bessere auch nur dann immer, wenn seine Fertigkeiten deutlich besser sind - und dann verliert er auch in diesem System nicht. (Die offizielle Richtlinie, wie hoch Dämme gebaut werden müssen ist, dass sie nur in 5% aller Jahre überschwemmt werden dürfen. Eine sehr niedrige Wahrscheinlichkeit kann vernachlässigt werden. Und dieses System wird den Unterschied zwischen Kämpfern mehr betonen als z.B. DSA 4).

Pyromancer:

--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am  6.04.2006 | 18:28 ---
--- Zitat ---Mir fallen auf anhieb gleich mehrere Möglichkeiten ein, wie man dieses Problem vermeiden kann.

--- Ende Zitat ---
Wie denn?

--- Ende Zitat ---
Man handelt den kompletten Kampf immer mit einem einzigen Würfelwurf an.
Man bestimmt am Anfang der Aktion, wie lange sie dauert und am Ende der Aktion den Erfolgsgrad.
Man wartet nicht zu lange "bis der andere Spieler dran ist", so dass keine unlogischen Überschneidungen vorkommen können.
...
Das jetzt mal aus dem Stegreif, wenn ich länger überlege, fallen mir bestimmt noch mehr Möglichkeiten ein.


--- Zitat ---Du schlägst als einzige realistische Möglichkeit ein würfelloses Schwellenwertsystem vor? Denn schließlich gewinnt beim Armdrücken auch immer der Stärkere, eine Tür ist auch ab einer gewissen Stärke zu öffnen und bei einem Punkt weniger eben nicht, eine Aufgabe wird ab einem bestimmten IQ verstanden und sonst nicht...

--- Ende Zitat ---
Ein würfelloses Schwellenwertsystem ist sicher nicht die einzige realistische Möglichkeit, aber es die Möglichkeit, die mit einem viel geringeren Aufwand um Größenordnungen realistischer ist als alles, was sich auf dem Rollenspielsektor sonst so "realistisch" nennt.

Ancoron Fuxfell:
Habe ich schon drüber nachgedacht und mich dagegen entschieden, da der Spielspaß dabei flöten geht. Wie gesagt, realistisches Prinzip, in der Ausführung sind Spielbalance und Spielspaß wichtiger.

Ein Charakter hat KK 13. Aber vielleicht kann er ja besser armdrücken (KK 15 für armdrücken) als Türen einschlagen (KK 11 für Türen einschlagen)?
- Man könnte ein Schwellensystem benutzen und jedes Attribut genau unterteilen und mit Vor- und Nachteilen versehen. Das wäre kompliziert und würde keinen Spaß machen.
- Man würfelt einfach (in diesem Fall nach DSA 4 Regeln mit einem W20) drauf. Wer schlecht beim Armdrücken würfelt, dessen Held ist wohl eher unbegabt im Armdrücken, wer gut würfelt, dessen Held kann wohl recht gut armdrücken. KK ist ja quasi nur der Durchschnittswert aller Unterteilungen.

Das Problem, dass ein Held beim nächsten Mal plötzlich kein begabter Armdrücker mehr ist...
...wird gelöst, indem er beim letzten Mal einen guten Tag hatte oder dieses Mal einen schlechten Tag hatte.

Wenn man außerdem z.B. 2w10 verwendet statt 1w20 ist die durchschnittliche Schwankung geringer.

2w10, 100 Würfe:
2x9+4x8+6x7+8x6+10x5+12x4+14x3+16x2+18x1+10x0 = 330

1w20, 100 Würfe:
10x9,5+10x8,5+10x7,5+10x6,5+10x5,5+10x4,5+10x3,5+10x2,5+10x1,5+10x0,5 = 500



--- Zitat ---Man handelt den kompletten Kampf immer mit einem einzigen Würfelwurf an.
--- Ende Zitat ---
- weniger Spielspaß
- weniger Spannung
- weniger Atmosphäre


--- Zitat ---Man bestimmt am Anfang der Aktion, wie lange sie dauert und am Ende der Aktion den Erfolgsgrad.
--- Ende Zitat ---

Wieso sollte eine Aktion nicht 1-3 KR dauern? Was meinst du damit?


--- Zitat ---Man wartet nicht zu lange "bis der andere Spieler dran ist", so dass keine unlogischen Überschneidungen vorkommen können.
--- Ende Zitat ---

Man wechselt halt immer alle 3s intime - man muss es nicht als KR bezeichnen, aber ich mache das. Man muss sich doch einen Zeitpunkt festlegen, an dem ggfs. ein anderer SC eingreifen könnte. Und dies ist meist alle 3s möglich, also wechselt man alle 3s. Und das nennt man dann Kampfrunde. Ich weiß immer noch nicht, wie dein Vorschlag da eine Alternative sein soll.
Gut, wenn man möchte, kann man auch mehrere KR mit einem Spieler hintereinander machen. Aber wenn man im Kampf den Überblick (chronologisch) bewahren will, sollte man das doch eher nur für Duellsituationen verwenden, oder?

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln