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[Arcane Codex] Welche Fehler hat AC gemacht?

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Blizzard:

--- Zitat von: 1of3 am  4.04.2006 | 07:06 ---Arcane Codex steckt voller Anfängerfehler. Die Autoren haben definitiv nie vorher ein Rollenspiel geschrieben, keinen theoretischen Hintergrund und keine Kenntnis von funktionalen Techniken.

--- Ende Zitat ---

Jeder macht mal Anfängerfehler. Und ohne theoretisches Hintergrundwissen hätten sie (so) ein RPG niemals schreiben können. Ich bin mal gespannt, ob AERA keine "Anfängerfehler" aufweisen wird...

 Ja, die Welt mag in sich inkonsistent erscheinen. Aber gerade weil sie ein so "Sammelsurium" der unterschiedlichsten Stil-Epochen und Kulturen ist, gefällt sie mir. Das ist doch bei Deadlands auch nicht anders. Eine Westernwelt mit Horror-Elementen und Steampunk ist eigentlich auch inkosistent, aber genau deshalb gefällt sie mir.

Und die Kämpfe in AC sind weiss gott nicht zäh...

Und ich halte eher die Magie als denn die Kampfschulen für unausgewogen...

Und wegen der Modifikatoren...zum einen hilft da prima der SL-Schirm; zum anderen (be)nutzen meine Spieler sowieso meistens den-oder dieselben Modifikatoren, so dass man das nach ner Weile auswendig weiss.

Der einzige Punkt, der mich wirklich etwa stört, sind magische Gegenstände, die man sich am Anfang kaufen kann. Die sind im Kosten-/Nutzenwert viel zu billig, und ausserdem sollte so etwas gar nicht erst möglich sein.

Und ich versteh nicht, was ihr die ganze Zeit an Attributen und Fertigkeiten rumzumosern habt ???

Mir gefällt AC, so wie es ist :d

Ancoron Fuxfell:

--- Zitat von: Scorpio ---Wieso hast du gerade Arcane Codex ausgewählt, wenn du a) die Regeln nicht verwenden willst und b) nicht in der Welt spielen möchtest?
--- Ende Zitat ---

Ich werde relativ exakt die Eigenschaften, das Fertigkeitssystem und Teile des Kampfsystems übernehmen, da ich diese in fast identischer Weise eh schon auf dem Konzeptblatt stehen hatte. Um meine eigenen Ideen zu überprüfen, ist es am Sinnvollsten, wenn ich mich mit AC beschäftige, dass mittlerweile wohl doch das Ähnlichste Regelsystem besitzt – obwohl mein Regelsystem ursprünglich auf DSA basiert. Sollten meine eigenen Ideen Fehler enthalten, werde ich an diesen Stellen die Lösungen, die AC verwendet hat, auch verwenden. Wenn ich die Fehler kenne, die in AC existieren, kann ich diese bei meinem System vermeiden. Als Endresultat wird mein System dann für’s erste Elemente von DSA und AC enthalten und für den Hintergrund von Vampire geschrieben sein.
Mir gefallen die AC-Grundregeln sehr gut, aber die „Stufe-2-Regeln“ (Kampfschulen) eben nicht.


--- Zitat von: 1of3 ---- AC benutzt einen Kampfablauf, wie aus den 80ern und wird damit unendlich zäh.
--- Ende Zitat ---

Inwiefern?

ragnar:
Jetzt wo ich etwas mehr Zeit habe, in etwa in Reihenfolge der Rezi:

-Teile der Regeln sind dermaßen schwammig sind, das ich sie nichtmal guten Gewissens zur Unterstützung der Spielleiterwillkür gebrauchen kann("Erfolge Ansammeln/Ansagen").

-Zwei Werte pro Eigenschaften von denen jeweils ein Wert keine nennenswere Bewandniss hat.

-Eine punktebasierende Charaktererschaffung ist IMHO sinnlos wenn dabei keine Balancierten Charaktere entstehen und allein die Wahl der Rasse ist schon der erste Knackpunkt an dem die Balance über den Haufen geworfen wird. Es gibt ein "minderwertiges" Attribut, das aber dennoch das gleiche kostet(Charisma) wie alle anderen Attribute. Wer darauf Wert legt bekommt keinen balancierten Charakter. Fertigkeiten mit völlig unterschiedlicher Bandbreite, die aber alle das gleiche Kosten. Balancierte Charaktere sind damit kaum hinzukriegen.

-da sich die Steigerungskosten bei der Erschaffung und beim Spielen so extrem unterscheiden, hat man eine zusätzliche Möglichkeit zum MinMaxing.

-der Kampf fühlt sich wegen des Inisystems sehr Zäh an(und ändern kann man es auch nicht, jedenfalls nicht wenn man das Glanzstück von AC (die Schulen) nicht kaputt machen möchte). Einige mögen jetzt sagen das Kämpfe mit AC höchstens 3-4 Runden dauern und das es deshalb schnell ist, aber in der Zeit in der ich in AC 3-4 Runden durchgezockt habe, habe ich bei anderen Systemen das doppelte und dreifache an Runden durchgespielt(vieleicht auch durchspielen müssen um zu einem Ende zu kommen, aber die Spieler hätten in der Zeit auch viel mehr zu tun/weniger leerlauf/weniger langeweile).

-Wundmali wirken zu extrem für die ansonsten vorherschende(und durch die Kampfschulen vorgegauckelte) Charakterkompetenz("From (Super-)Hero to Zero" in einem Schlag).

-Manöver sollten Kämpfe eigentlich interessant machen, aber sie sind z.T. arg unattraktiv(Parade) oder funktionieren sehr seltsam, ja nahezu Sinnentstellend(Ein Totschläger eignet sich nicht so gut zum KO-Schlagen wie eine Holzfälleraxt)

Holothuroid:

--- Zitat von: Ludovico am  4.04.2006 | 07:42 ---Wieso sind gerade die Kampfschulen "cool"? Sie sind teilweise nicht ausbalanciert.
--- Ende Zitat ---

Die Dinger müssen wohl irgendwie cool sein, da in allen AC-Foren ständig selbstgemachte Kampfschulen auftauchen. Ich hab auch schon zwei Geschrieben, von denen nackterstahl sogar eine ganz nett fand.


--- Zitat ---und wieso Kerngeschäft? Dreht sich das Regelsystem nur um die Kampfschulen oder sollte es sich nur darum drehen?
Wenn ja, warum?
Was ist an den Vorteilen, Zaubersprüchen und Fertigkeiten grundsätzlich schlecht (bis auf, daß Dich die Einteilung bei den Fertigkeiten stört)?
--- Ende Zitat ---

Zu Attributen und Vorteilen hab ich mich wohl geäußert. Zaubersprüche haben mir zu viele Werte. Hätte man problemlos in einen Wert packen können. Und warum muss es überhaupt Zaubersprüche geben? Hätte es nicht gereicht den Magieschulen Effekte zu geben wie allen anderen auch?

Wenn es diese Kampfschulen gibt, warum gibt es dann eigentlich noch Vorteile? Ist es überhaupt sinnvoll eine Art Restgruppe für alle möglichen Eigenschaften zu machen, die sonst nirgendwo reinpassen, denn nicht anderes sind Vorteile? (Klare Antwort: NEIN!)


--- Zitat ---Was verstehst Du unter "vernünftige" Regeln?

--- Ende Zitat ---

Eine Regel ist vernünftig, wenn ich sagen kann, warum ich mich grade für diese Ausführung entschieden habe, welche Alternativen ich bedacht habe, welche Auswirkungen ich mir davon verspreche, welche Interaktionen mit anderen Regeln ich daher implementiert habe und wie sich das ganze in den Testspielen gemacht hat.
Zumindest das mit den Auswirkungen ist da nicht ganz verstanden worden.


Und, ach ja, einen hab ich noch: Rassenmodis auf Attribute wurden für zufallsbasierte CharGen erfunden. Bei Punktkaufsystemen machen die keinen Sinn, außer die Leute über die taktisch klügste Punktvergabe nachdenken zu lassen. Da wären z.B. Minimal- und Maximalwerte deutlich sinnvoller.


@Blizzard: Bin bei AERA ausgestiegen. Wollte mich künstlerisch weiterentwickeln. [beliebiges mtv-Gesülz bitte hier einsetzen]

Ancoron Fuxfell:

--- Zitat ---Zaubersprüche haben mir zu viele Werte. Hätte man problemlos in einen Wert packen können.
--- Ende Zitat ---

Wie meinst du das?


--- Zitat ---Und warum muss es überhaupt Zaubersprüche geben? Hätte es nicht gereicht den Magieschulen Effekte zu geben wie allen anderen auch?
--- Ende Zitat ---

Wie hätten diese aussehen sollen?


--- Zitat ---Wenn es diese Kampfschulen gibt, warum gibt es dann eigentlich noch Vorteile? Ist es überhaupt sinnvoll eine Art Restgruppe für alle möglichen Eigenschaften zu machen, die sonst nirgendwo reinpassen, denn nicht anderes sind Vorteile? (Klare Antwort: NEIN!)
--- Ende Zitat ---

Hätte man die Vorteile einfach weglassen sollen?

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