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[Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Roland:
--- Zitat von: URPG am 23.05.2006 | 00:38 ---Schließlich muß man doch irgend wie festlegen in welchem zustand man ist? Im extremfall hat man nur einen und ist entweder kerngesund oder tot, aber irgend einen "counter" an dem man Zustände festmacht hat es
--- Ende Zitat ---
Aber ist es der Verständlichkeit dienlich, jeglichen Zustandsbezeichner als "Lebenspunkte" zu betiteln, egal wie er sich im Spiel auswirkt, wie er ermittelt und beschrieben wird? Sogar wenn man im Spiel nur zwischen "Leben" und "Tod" unterscheidet?
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 22.05.2006 | 21:42 ---Nur weil DitV Erfahrung an Schaden knüpft, hat es trotzdem noch Lebenspunkte. Das innovative ist die feste Kopplung der Erfahrung daran, nicht das Weglassen von LeP.
--- Ende Zitat ---
Das "innovative" (bzw das ,was Fallout von "Lebenspunkten" unterscheidet) ist nicht die Koppelung an Erfahrung, sondern die Tatsache, dass die Folgen eines Konfliktes in DitV nicht primär als "Schadensmonitor" gedacht sind. Man könnte Fallout so verwenden, ginge dann aber am Kern des Systems vorbei.
Ich will’s Dir mal in DSA Begriffen verdeutlichen. Würde ich den DitV Fallout ins DSA System übertragen, würden zu erst die Lebenspunkte komplett wegfallen.
Im Kampf würden nur noch die Wunden nachgehalten. Für jede Wunde, die ein Charakter erleidet, schenkt ihm sein Meister einen Würfel (leihen geht auch). Am Ende des Kampfes würfelt der Spieler diese Würfel und addiert die Ergebnisse. Bleibt er damit unter 10, passiert nichts wirklich Bemerkenswertes, er kann sich bis zum nächsten Sonnenauf- oder Untergang eine Eigenschaft um 2 Punkte senken, sich einen Malus von 1 auf alle Würfelwürfe geben oder seinen Charakter ängstlich oder wütend sein lassen.
Schafft er beim Fallout Würfeln die 10, sind die Effekte permanent. Der Charakter darf eine Eigenschaft um einen Punkt verändern, ein Talent um 2 Punkte steigern oder senken, eine neue schlechte Eigenschaft mit Wert 2 nehmen oder sich einen neuen Vor oder Nachteil (z.B. "Zäher Hund" oder "Unansehnlich") aussuchen.
Das Ganze könnte man noch um Beziehungen erweitern, das würde aber jetzt zu weit führen.
Pyromancer:
--- Zitat von: URPG am 23.05.2006 | 00:38 ---Nee, die sind bei Monkey Island nur gut getarnt. Du hast 2 LP. Bei jeder Beleidigung die nach hinten Losgeht verlierst du einen. Fallen die auf 0 ziehst du dich aus dem Kampf zurück. Gut gemacht, stimmtie Atmosphäre aber Lebenspunkte.
--- Ende Zitat ---
Ich kenn ja nur das Uralt-Monkey-Island, aber da hat man durch erfolgreiche Beleidigungen den Nachteil wieder abgebaut.
Natürlich kann man jetzt argumentieren: Klar, da kriegt man halt durch erfolgreiche Beleidigungen Lebenspunkte zurück.
Aber das ist so weit von meinem Verständnis von "Lebenspunkte" weg, dass ich das nicht gelten lasse.
Was sind denn Lebenspunkte?
Versuch einer Definition:
Lebenspunkte: Abstraktes Maß für den körperlichen/geistigen Zustand einer Spielfigur, dass bei Verletzungen reduziert wird und beim Erreichen bestimmter (fester oder flexibler) Schwellwerte potentiell negative Auswirkungen nach sich zieht.
(Potentiell negativ, weil evtl. noch ein Würfelwurf o.ä. entscheidet, ob oder welche negative Auswirkung zum tragen kommt).
Symmetrisch dazu sind Wundpunkte:
Wundpunkte: Abstraktes Maß für den körperlichen/geistigen Zustand einer Spielfigur, dass bei Verletzungen erhöht wird und beim Erreichen bestimmter (fester oder flexibler) Schwellwerte potentiell negative Auswirkungen nach sich zieht.
(Potentiell negativ, weil evtl. noch ein Würfelwurf o.ä. entscheidet, ob oder welche negative Auswirkung zum tragen kommt).
Und ich geb mich geschlagen: Nach der Definition gibt es sowohl bei Monkey Island als auch bei DitV "Lebenspunkte" bzw. "Wundpunkte". Naja. Ich kann mich ja auch mal irren.
Haukrinn:
So eine Definition ist aber wohl im Sinne dieses Threads überflüssig. Wenn alle Kampfsysteme Lebenspunkte haben, so ist die Definition als Unterscheidungskriterium untauglich. Da kann ich gleich sagen "Ein zeitgemäßes Kampfsystem ist als Information in irgendeiner Form (Buch,CD,Gedächtnis des Designers) abgespeichert".
mat-in:
--- Zitat von: Pyromancer am 23.05.2006 | 11:11 ---Natürlich kann man jetzt argumentieren: Klar, da kriegt man halt durch erfolgreiche Beleidigungen Lebenspunkte zurück.
Aber das ist so weit von meinem Verständnis von "Lebenspunkte" weg, dass ich das nicht gelten lasse.
--- Ende Zitat ---
Ja, in monkey island fließt ja auch kein einer tropfen blut... vielleicht sollte man es als... konfliktwiederstandspunkte auffassen?
Egal ob es nun das maß ist das man an beleidigungen oder an wunden oder an erschöpfung ertragen kann? Klassisch sind das dann ja lebens und ausdauerpunkte, vieleicht noch zauberpunkte und für beleidigungen hat es sowas selten, weil die meisten spiele mehr wert auf den kampf legen. In irgend einer art und weise muß du einen Zustand notieren...
Aber mal von dem einen Exoten abgesehen... zurück zum Thema? öh... wo waren wir vor der zwei Seiten diskussion was Punkte sind und was Tupfen?
P.S.: Danke für den erklärungsversuch, aber als ich DSA zum letzten mal gespielt habe (edition 2, vielleicht schon 3?) gab es da keine Wunden...
Pyromancer:
--- Zitat von: Haukrinn am 23.05.2006 | 11:14 ---So eine Definition ist aber wohl im Sinne dieses Threads überflüssig. Wenn alle Kampfsysteme Lebenspunkte haben, so ist die Definition als Unterscheidungskriterium untauglich.
--- Ende Zitat ---
Gib mir eine andere Definition von Lebenspunkten, dann können wir weiterreden. Aber es bringt nichts, über etwas zu diskutieren, wenn man unter dem, um was es geht, etwas völlig verschiedenes versteht.
Und es gibt tatsächlich Kampf(?)-Systeme, die auch nach o.g. Definition keine Lebenspunkte haben. PtA z.B.
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