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[Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?

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mat-in:
Ich glaube ich habe es hier und bei den Blutschwertern vorgestellt, auf URPG.info kann man sicher auch mal fragen (das geht ohne registrierung) oder es herunterladen (mit registrierung). "Modern" ist so eine Sache, ich finde es kann gerne Neuerungen enthalten die einem das Leben erleichtern, aber all die Leute die schon wenn sie "würfel" hören rufen, daß es nix taugt, weil es nichts neues ist haben meiner Meinung nach unrecht (siehe mein Vorschlag die Initiative mit Hamstern abzuhandeln). Es gibt durchaus gute, funktionierende Mechanismen die schon ein par Jahre auf dem Buckel haben und die man nicht zwangsweise durch was neues ersetzen muß (das dann schlechter funktioniert aber neu ist).

Grobzusammenfassung:
Timing über Timingpulse: Jede Handlung benötigt eine bestimmte Zahl TP, schnellere Charaktere benötigen für die gleiche Handlung weniger. Es gibt keine Runden,der SL zählt einfach rauf. Wenn man eine Handlung abbrechen will (und kann) oder eine zu ende geführt hat, darf man handeln.
Erfolgswürfe mit w100 +fertigkeiten und Boni -Abzüge gegen festgelegte Schwierigkeit (fester wert oder im Nahkampfbeispielsweise den Angriff des gegners). Guter Erfolg bei mehr als 25 (50, 75) über Zielwert. Automatischer Mißerfolg bei 100 (läuft zu gut um hinzuhaun) automatischer Erfolg bei 001 (gelingen druch dummheit).
Effektwurf (schaden) mit multiplen w10 je nach Waffengröße, Kaliber, etc. +/- modifikator gegen Wiederstandswert (beispielsweise rüstung). Jeder erfolgreiche Würfel macht eine bestimmte anzahl Punkte Schaden. Meist auf Konstitution (es gibt keine Trefferpunkte), bei gezielten treffern aber auch auf andere Attribute.

Trefferzonen müssen angesagt werden, sonst ist fast immer der Torso betroffen.
Es gibt einfache Blutungsregeln, wenn man möchte.
Attribute heilen pro Wunde, viele kleine also schneller als eine große.
Die gleichen Erfolgs (und ggf. Effekt) würfe werden im Rest des Systems genau so verwendet, keine Sonderregeln für den Kampf.

Das war's glaube ich so weit. Der rest sind eigentlich Designsachen (das waffenreichweite und genauigkeit unterscheidlich sein können, welche waffe wieviel TP braucht zum benutzen und so weiter).

mat-in:
Funktionieren tut es super, hatten beispielsweise kampflastige Testrunden: 15 SC Weltraum Marines gegen 20 Aliens, deren Panzer, etc. klappt sehr gut, wenn man sich als SL ein par notizen macht was zu welchem TP passiert *g*

Um noch was zum Thema beizutragen: Ja, schnell sollte es gehen, aber auch nicht zu schnell. Wenn man wirklich einen Kampf ausspielen will, ggf. handlung für handlung ist ein-wurf-pro-kampf vielleicht zu wenig...

P.S.: Mach dir wegen der CC keine Gedanken, das Frama fing schon früher an, als zwei vor monaten zugesagte eine Hochzeit und irgend was anderes familiäres hatten. Dann sagte noch einer der Mitfahrer am Abend vorher ab und... naja, und mit leerem Auto war das nicht bezahlbar, leider. Die nächsten Proberunden wären dann in Dreieich denke ich.

Grimmstorm:
Für mich muß ein zeitgemäßes Kampfsystem ebenfalls mehrere Prämissen erfüllen:

-es sollte sehr schnell sein, nicht jedoch so schnell das ich mit einem Wurf über den gesamten Kampf entscheide da sonst keine...
-...taktische Möglichkeiten enthalten (sind)
-...Schaden unabhängig vom Treffer Wurf ermitteln, gleichwohl diesen aber vom Trefferwurf beeinflußt sehen
-...dem Spieler die Möglichkeit geben narrativ auf das Geschehen einzuwirken
-...dem Spieler die Chance geben kreativ die Fähigkeiten seines Charakters zu individualisieren
-...den Schaden einer bestimmten Trefferzone zuordnen (am besten zusammen mit dem Trefferwurf)
-...ein einfaches System für gruppendynamische Erfolge enthalten
-...die Möglichkeit bieten in verschiedenen Spielmodi genutzt zu werden (zB. tödlich oder heroisch)
-...ermöglichen das in Kämpfen sowohl Gegner wie auch Charaktere durch einen Schlag getötet werden, egal wie mächtig sie sind und wie schwach oder stark der Gegner ist

Alles in allem also ein System das irgendwo zwischen Rolemaster, Harn Master, DSA und d6 Star Wars angesiedelt ist und seine Regeln so aufbaut das sie aktives und kreatives darstellen der Rolle unterstützen und nicht erdrücken.

Falcon:
Das ensptricht eigentlich genau meinen Vorlieben (lediglich auf den extra Schadenswurf kann ich verzichten), ich fürchte aber, so ein System wirste nirgends finden.
ich suche auch schon ein paar Jahre.

Grimmstorm:
Oh...äh...das beschreibt ziemlich genau das Kampfsystem der Revised Edition von Chronicles of Ramlar - und damit auch genau den Grund warum ich das Kampfsystem dieses Spiels so gerne mag. Entsprechend kann ich Dir also nur empfehlen, wenn es die Dinge sind die Du magst, einmal einen Blick in den Players Guide zu werfen.
Falls Du an der "Spiel" in Essen bist, kannst du das auch gerne anhand meines Buches machen. Ich glaube bis dahin dürfte es nämlich noch sehr schwer sein die Revised Edition in Deutschland zu bekommen.

Ansonsten kannn ich Dich auch nochmal an die Rezension verweisen die ich gerade schreibe. Spätestens morgen ist sie in dem von mir zu Ramlar erstellten Thema eingefügt.

Dürfte also das einzige was Dich an dem System wirklich stört, der separate Schadenswurf sein?! Vielleicht hat Deine suche ein Ende - obwohl ich nicht zu viel versprechen möchte. Könnte ja auch sein das wir unter den unterschiedlichen Punkten ganz verschiedene Sachen verstehen.

Um es aber nochmal deutlich zu sagen - CoR ist sicher nicht perfekt! Ganz sicher nicht! Aber es gefällt mir inzwischen so mit am allerbesten von allen Regelwerken die ich je benutzt habe. Es unterstützt eben genau die Art von Spiel die ich schätze - und lässt alles andere unbeachtet. Bisher war es leider meißtens anders herum: die spiele haben alle möglichen Stile wunderbar unterstützt aber mein Interesse entweder ganz unbeachtet gelassen oder es zumindest stark vernachlässigt und eingeschränkt.

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