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[Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?

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Falcon:
Dann muss ich mir das mal angucken. Auf der Spiel bin ich auf jeden Fall. Wir können uns da ja mal kurzschliessen.
Das Problem ist ja, daß es nicht umsonst ist und ich nur deine Vermutung habe ;)

gerade unter diesen Punkten
-...dem Spieler die Möglichkeit geben narrativ auf das Geschehen einzuwirken
-...dem Spieler die Chance geben kreativ die Fähigkeiten seines Charakters zu individualisieren

habe ich schon sehr genau Vorstellungen und einige Systemvorschläge von anderen Grofafo-Leuten, die diese Themen "modern" umsetzen erfüllen diese Punkte nun ganz und gar nicht. 
Zuletzt würde mir Feng-Shui oder TSoY dafür nahegelegt.

Mit Extra Schadenswürfen kann ich zur Not noch leben, das ist nicht das Problem ;)

Bin gespannt auf die Rezi. Ich begebe mich mal direkt in den Ramlar Thread.

ragnar:

--- Zitat von: Grimmstorm am 18.09.2007 | 10:38 ----es sollte sehr schnell sein, nicht jedoch so schnell das ich mit einem Wurf über den gesamten Kampf entscheide da sonst keine...

--- Ende Zitat ---
Savage Worlds ist was für dich! Erfüllt alle deine Punkte...

...jedenfalls so wie ich sie Interpretiere. die Frage ist nur die, ob ich das auch richtig mache (z.B. ist "Narrativ auf das Geschehen einwirken" in Extremen wie "WuShu" und "Du kannst deine Aktion ausschmücken, das ändert aber nix am Mechansichen Vorgang" möglich (und es gibt auch zig Mitteldinger)).

Grimmstorm:
Das klingt auch ziemlich gut. Hm, interessant. TRAUMA kenne ich tatsächlich noch nicht. Das werde ich mir auch mal ansehen.

Gruppendynamische Effekte sind zB. kombinierte Aktionen wie sie für dass MMORPG "Everquest2" typisch sind. Im Spiel stellt sich das zB so dar das die Güte des Ergebnisses einer Handlung von den Mitstreitern dazu genutzt werden kann um die eigenen Handlungen zu verbessern. Natürlich geht dies nur wenn der entsprechende Spieler das Ergebnis seiner Handlung zur Nutzung für die anderen vorher frei gibt.
Ausgespielt sähe das dann in einem Kampf so aus das der eine Spieler nach vorne stürmt und mit wirld fuchtelnden Schlägen versucht den Gegner abzulenken - er verursacht dadurch sicher fast keinen Schaden, bindet aber die Aufmmerksamkeit des Gegners. Ist er bei diesem Angriff erfolgreich kann er diesen Erfolg einem Kameraden Verfügbar machen das dieser zB. die Chance bekommt den Gegner zu umrunden um ihm von hinten in die Knie zu treten. Auch dieser Spieler wird bei Erfolg kaum Schaden machen - aber jenachdem wie viel des Erfolges des ersten Spielers er selbst aufgebraucht hat, und je nach Güte seines eigenen Aktionserfolges, könnte nun Spieler drei alle Verbleibenden Punkte aus den Aktionen dazu nutzen einen einzigen gezielten Schlag mit voller Wucht auf den Hals des Gegners durchzuführen. So "in Position gebracht" dürfte dieser Kampf schnell vorbei sein.
Individualisiert sähe das dann zB so aus das Spieler 3 für seinen Kämpfer ein Manöver erfunden hat bei dem er die Klingen seiner beiden Schwerter so übereinader legt das er selbige fast wie eine Schere verwenden kann. Da er dieses Manöver selbst entwickelt hat, häufig trainiert oder anwended ist er dabei natürlich nochmal so gut...was seinen Erfolg weiter aufbaut.
So angewendet kann eine Gruppe mehr oder weniger auf einer "Welle des Erfolges reiten" wenn sie klug zusammen arbeitet und dadurch selbst übermächtige Gegner wie zB Drachen bezwingen - eine Aktion die für einen alleine selbst in hohen Stufen fast völlig ausgeschlossen ist.
"Die Güte eines Erfolges" kann man im Kampf nat. auch für andere Aktionen nutzen als nur für einen Angriff oder eine Verteidigung. Auch Fertigkeiten oder Zauber können auf die Art eingebunnden werden.
Wichtig bei dem ganzen System ist das die Spieler ihre Aktionen gut beschreiben so das sie für den SL "glaubhaft" werden - egal wie cineastisch es aussehen mag. Aber wer selbst keine Idee hat, kann auch schlicht keinen Erfolg haben, oder?!
Dieses, im übrigen als Momentum bezeichnete System, durchzieht das gesamte Spiel und findet entsprechend auch außerhalb eines Kampfes Anwendung.
Natürlich ist das nur eine sehr einfache und grobe Umschreibung gewesen. In der Rezi gehe ich dazu noch mehr ins Detail.

Savage Worlds mag ich in der Tat auch recht gerne...aber irgendwie ist das noch nicht ganz das gewesen was icch gesucht habe. Trotzdem große Klasse. Und ein guter Grund es inn seinem Regal zu haben...

@Falcon: genau deshalb sollst Du es dir anschauen. Ich möchte auch niemandem etwass empfehlen mit dem er dann nachher unzufrieden ist. Das bringt keinem etwas.
Auf der Speil pendle ich wahrscheinlich immer zwischen Ulisses und 13Mann/Sonnenfeste.

Ein:
HeroQuest?

mat-in:
@grim
Klingt sehr gut, nach fast genau diesen Vorgaben habe ich gebastelt. Lediglich das übliche "einfrieren" oder stop-and-go habe ich abgeschafft. Aber das rarrativ ins geschehen einwirken ist in sehr milder Form integriert und abhängig davon was dein SL dazu sagt.

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