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[Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
mat-in:
Joah, Exalted, Arsd Magica, ... da fallen mir schon noch ein par mehr ein.
Ich mag keine one-roll-engines, die sind mir zu vereinfacht. Man kann ja 2 oder 3 würfe in einen packen (Doom Brettspiel, ERPS, ...) aber mit nur einem Wurf braucht man entweder noch andere entscheidungshilfen (tabellen) oder es ist eben viel zu wenig detail.
Falcon:
ragnar schrieb:
--- Zitat ---Genauso gut könnte man zu vielen Kampfsystemen sagen: Was da rauskommt ist doch meisst egal. Tot bleibt Tot.
-> Ich versteh mal wieder nicht worauf du hinaus willst.
--- Ende Zitat ---
Ja, ich hab schon gemerkt, daß viele Leute Probleme haben, das nachzuvollziehen ;). Und du hast natürlich Recht. Tot bleibt Tot, das ist genauso Scheisse.
Vorher spielt es natürlich eine Rolle, da ist es nicht egal, ob ich Wuchtschlag+3 oder Finte+4 sage, das hat andere Auswirkungen, die auch wirklich welche sind.
Aber ob ich ingsesamt irgendwo ergänze, daß ich dem Gegner den Kopp abhaue oder sonstwas entferne oder Pirouetten drehe, spielt keine Rolle.
Also eigentlich eine ganz einfache Sache, die ich an RPGs kritisiere. Ich hab ja nicht gesagt, daß ich mit irgendeinem gängigen System zufrieden sei.
Da beissen sich die "modernen" Kampfregeln leider noch die Zähne aus.
Wushu ist eigentlich auch kein gutes Beispiel (Exalted habe ich auch vergessen, das kann würd ich wohl auch dazu zählen), weil es ja auch egal ist, was mein Char tut.
Moderne Kampfregeln sind für mich die, die Fiktion und Regelumsetzung verbinden. Wobei das eher die Kategorie utopisch als "modern" ist ;)
grimmstorm schrieb:
--- Zitat ---"Ich hau drauf" ist eben ein Angriff.
"Ich...blah...blah" ist ein toller Angriff, der die erzählerische Stimmung fördert und dadurch unser spiel unterstützt und deswegen einen Bonus von +X wert ist. Applaus!
--- Ende Zitat ---
Achso, ich dachte das hinge von der Fähigkeit des gespielten Charakters ab.
Na dann: geschenkt.
aus der Rezension: http://tanelorn.net/index.php/topic,33311.0.html geht das leider nicht so hervor.
Timo:
@URPG
schau dir mal lieber die ORE an, man hat da ja 2 Achsen und die Komplexität über die mulitplen Aktionen in einem Wurf, das Ding kommt echt an die eierlegende Wollmilchsau ran...
oder um das suchen zu sparen W10er System bis zu 10 Würfel, es werden gleiche Nummern benötigt, je mehr gleiche Nummern man hat umso schneller schafft man was, je höher je besser.
Im Kampf dan noch schnell=schaden und Höhe=Trefferzone.
Man kann dann multiple Aktionen ansagen(ich möchte 2xzuschlagen, ich möchte vorsichtig zustechen und gleichzeitig eher mein Schild zum blocken bereithalten, etc.), mit jeder Aktion nach der ersten die man machen möchte verliert man einen Würfel UND du musst dann noch beim Würfelwurf für jede Aktion eine Kette(mind. 2 gleiche Nummern) würfeln UND du musst dann überlegen was der Block und was der Angriff ist(falls man denn Angriff und Block versucht hat), da ja der Gegner auch blocken kann und wenn er schneller blockt als du zuhaust...
mat-in:
tot ist tot...
Nuja, es ist eben eine Frage, was man wie detailiert abhandeln möchte. Theoretisch kann man nicht nur ganze kämpfe sondern ganze Kampagnen in einem Wurf abhandeln. Gruppe hat Die & Die Chancen zu bestehen. Würfelwurf. Fertig. Vielleicht des dramas wegen noch einen zweiten Würfelwurf für den Endgegner.
Die Frage ist immer, woran ich (am meisten) Spaß habe. Wenn ich ein geborener optimierer bin, der tagelang Bücher wälzt, Ausrüßtung zusammenschreibt und seinen Char auf alles mögliche vorbereitet und sich strategien zurechtlegt, dann mag eine Ein-Wurf-Kampagne ausreichend sein. Bin ich derjenige dem die Ausrüstung quasi egal ist, der vom erzählen, seinen Charakter in den Mittelpunkt drängen und die handlung voranschreiten lebt, ist ein ein-wurf-konflikt System das was ich suche. Bin ich der Stratege, der sich gerne Gedanken macht, wo ich den Armbrustschützen der Gruppe postiere, oder wie ich am effektivsten die ganze Gruppe an einer Sicherheitskontrolle vorbeibringe, dann will ich aber optionen wie "gezielter schuß auf den Kopf, dabei selbst in 50% deckung und erhöhter position" haben und dann ist mir auch ein wurf zu wenig...
Es da allen recht zu machen ist... unglaublich schwierig und es ist wohl eine Frage von Persönlichkeit und Spielstil was man bevorzugt.
Mein System beispielsweise gehört bei den obrigen drei Beispielen eher in die letzte Kategorie, auch wenn ich mir mühe gegeben habe das man sich nicht totwürfelt und nie Tabellen braucht. Das ist für meine Spielweise ideal, aber halt nicht für die eines jeden.
Müßte die Frage hier lauten "was ist ein zeitgemäßes kampfsystem für spieltyp XY"? Denn man kann ja nicht sagen alle detailierten Systeme sind mist, weil sie zu lange dauern und alle schnellen Systeme sind mist weil sie nicht detailiert genug sind. Ich glaube das muß jeder für sich finden (oder bauen ;)
Mehrere Würfe in einem...
Da fällt mir ERPS ein, dort würfelt man 2w10+Fertigkeit gegen mindestwurf. Einer der beiden würfel = trefferzone. Je niedriger der würfel desto gefährlicher die trefferzone. 1=kopf, 2=waffenarm, etc. führt dazu das man nur einen wurf macht für zwei Dinge und bringt neben her auch noch so feine sachen, daß man gefährliche trefferzonen seltener trifft (weil gesamtergebniss niedriger) als Anfänger.
Doom-Brettspiel hat 3-in-1 da sind auf jedem würfel Zielgenauigkeitsicons, Schadenszahlen und ein Munitionsverbrauchszeichen. Kettensäge: Würfel mit niedriger genauigkeit, viel schaden, kein munitionsverbrauch. Sturmgewehr: viele würfel mit mittlerer genauigkeit, mittlerem schaden und mittlerem munitionsverbrauch. Sehr fein gemacht, weil man auf einem würfel im prinzip drei abgebildet hat.
Solche Vereinfachungen sind durchaus o.k. aber schlichte ein-wurf systeme... haben meist viel zu wenig detail. Wie spielt bei ORE die Waffe mit rein (um im kampf zu bleiben)?
Falcon:
URPG schrieb:
--- Zitat ---Bin ich derjenige dem die Ausrüstung quasi egal ist, der vom erzählen, seinen Charakter in den Mittelpunkt drängen und die handlung voranschreiten lebt, [...] Bin ich der Stratege, der sich gerne Gedanken macht, wo ich den Armbrustschützen der Gruppe postiere, oder wie ich am effektivsten die ganze Gruppe an einer Sicherheitskontrolle vorbeibringe, dann will ich aber optionen wie "gezielter schuß auf den Kopf, dabei selbst in 50% deckung und erhöhter position" haben.
Es da allen recht zu machen ist... unglaublich schwierig und es ist wohl eine Frage von Persönlichkeit und Spielstil was man bevorzugt.
--- Ende Zitat ---
Was ist wenn man beides ist? Dann ist es keine Frage der Bevorzugung. Von einem modernen Spiel erwarte ich, daß es beides optimal verbindet und unterstützt (nicht ermöglicht).
Die Anzahl der Würfe sind mir eigentlich egal, daran mache ich modern oder nicht, nicht fest.
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