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[Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?

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mat-in:
Aber "Realismus" schadet doch nicht solange man nicht dazu gezwungen wird?

Eine optionale Regel zur Wundblutung und Laufweiten im Kampf sind ein gutes Beispiel. Die meiste Zeit kann man die komplett ignorieren und halt mit "du verlierst noch eins, zwei Punkte bis du versorgt bist" und "gut, du kommst da an" abtun. Wenn man aber den Goblin der Wache steht schwer angeschossen hat könnte es wichtig sein ob er sich noch mit letzter Kraft zur Alarmglocke schleift und seinen ganzen Stamm warnt oder nicht. Wenn man dann keine Regel dafür hat darf man sich jedes mal wenn es vorkommt als SL was aus der Luft greifen. Wenn es Regeln dafür hat kann man kurz ausrechnen was er Blutet in der Zeit die er zur Alarmglocke braucht und es ganz einfach entscheiden.

Umgekehrt: Was brauche ich simple Abstraktion in nem Söldner-Setting?

8t88:
Es geht mir nicht um Realismus vs Abstraktion

Es geht mir um Glaubwürdigkeit, und die ist von Stil zu Stil verschieden.

Samael:
Die Frage ist nicht zu beantworten. Entscheidend ist natürlich: Was will ich mit dem Kampfsystem erreichen? Da gibt es mehrere Möglichkeiten:

- Möchte ich einen taktischen Kampf mit vielen Optionen dessen Mechanismen zentrales Element des Spiels sein sollen (ala D&D)

- Möchte ich einen schnellen Kampf, der keine Zeit verbraucht, damit die anderen Aspekte des Rollenspiels nicht zu lange aufgehalten werden (ala nWoD)

- Möchte ich einen möglichst "realistischen" Kampf? (zBsp Rolemaster)

- Möchte ich Kämpfe, die Beschreibungen und "over-the-top" Aktionen der Kombatanten fördern? (zBsp Exalted, Wushu)

Hier kann man dann anfangen zu diskutieren: Wie erreiche ich meine Zielsetzung am elegantesten/effektivsten?

8t88:

--- Zitat von: Samael am 16.05.2006 | 10:09 ---Die Frage ist nicht zu beantworten. Entscheidend ist natürlich: Was will ich mit dem Kampfsystem erreichen? Da gibt es mehrere Möglichkeiten:

- Möchte ich einen taktischen Kampf mit vielen Optionen dessen Mechanismen zentrales Element des Spiels sein sollen (ala D&D)

- Möchte ich einen schnellen Kampf, der keine Zeit verbraucht, damit die anderen Aspekte des Rollenspiels nicht zu lange aufgehalten werden (ala nWoD)

- Möchte ich einen möglichst "realistischen" Kampf? (zBsp Rolemaster)

- Möchte ich Kämpfe, die Beschreibungen und "over-the-top" Aktionen der Kombatanten fördern? (zBsp Exalted, Wushu)

Hier kann man dann anfangen zu diskutieren: Wie erreiche ich meine Zielsetzung am elegantesten/effektivsten?

--- Ende Zitat ---
Word! :d

Lord Verminaard:
Was ist eigentlich zeitgemäß? Zeitgemäß ist doch etwas, das neue Ideen berücksichtigt, soweit sie sachdienlich sind. Natürlich kann ich nach einem Treffer einmal für die Trefferzone, einmal für den Schaden, einmal für die Rüstung und einmal für den Widerstand würfeln. Aber es gibt heute elegantere Systeme, die das mit einem einzigen Wurf abhandeln. Ich würde schon sagen, dass das was mit „zeitgemäß“ zu tun hat.

Natürlich kann ich ein taktisch ausgerichtetes Kampfsystem machen und dann eine „Turbo-Kombination“ haben, die alles andere schlägt. Den einen Wert, den jeder Charakter steigern muss. Die eine Waffe, die jeder Charakter haben muss. Der gezielte Schlag auf den Kopf, den man bei jedem Angriff durchführt. Aber „zeitgemäß“ wäre, zumindest in diesem taktisch geprägten Bereich, ein ausgewogenes System, in dem verschiedene Waffen und Stile verschiedene Vor- und Nachteile haben, sodass jeder von ihnen Spaß macht.

Ansonsten, klar, kommt es darauf an, was man will.

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