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[Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?

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mat-in:
Jau, konflikt ist konflikt mach ich auch so :)

Ein:
Kann man auch andersherum sehen: Wenn es ein Kampfsystem hat, braucht es ein Sozialsystem. Aber das ist eine Frage der Intention: Welcher Stil soll abgebildet werden und damit, wo lege ich regeltechnisch meinen Designschwerpunkt?

mat-in:
Wäre es nicht "zeitgemäß" ein System so weit zu entwickeln das man alles damit machen kann und gar keine extra kampfregeln hat?

Ein:
Das hat man schon seit Anfang der 80er probiert und es hat nicht funktioniert, daher ist es eine nette, aber etwas naive Idee. Zudem kommt hinzu, dass man mit einer solchen eierlegenden Wollmilchsau den Spieler vollkommen im Unklaren darüber lässt, wo der Fokus des Spiels ist.

Wenn das Spiel gar keinen Fokus hat, dann ist ein schlecht designtes Spiel. (aka. der Transhuman-Space-Effekt)

Wenn es einen Fokus hat und dieser nicht in den Regeln abgebildet wird, hat man ein lieblos designtes Spiel.

mat-in:
Du sagst also ein Spiel sollte möglichst nicht eine einheitliche Mechanik haben sondern teile vernachlässigen?

Setzt man den Fokus nicht über das Setting? Man kann höchstens noch schöne Regeln haben die das Feeling unterstützen so ala Deadlands.

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