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[Kampfsystem]Wie sollte ein zeitgemäßes Kampfsystem aussehen?
Pyromancer:
--- Zitat von: Ian McEin am 19.05.2006 | 17:26 ---Das hat man schon seit Anfang der 80er probiert und es hat nicht funktioniert, daher ist es eine nette, aber etwas naive Idee. Zudem kommt hinzu, dass man mit einer solchen eierlegenden Wollmilchsau den Spieler vollkommen im Unklaren darüber lässt, wo der Fokus des Spiels ist.
Wenn das Spiel gar keinen Fokus hat, dann ist ein schlecht designtes Spiel. (aka. der Transhuman-Space-Effekt)
Wenn es einen Fokus hat und dieser nicht in den Regeln abgebildet wird, hat man ein lieblos designtes Spiel.
--- Ende Zitat ---
Ich rede nicht von fokuslosen Regeln, sondern von "wir unterscheiden prinzipiell Kampf und Nicht-Kampf"-Regeln.
Das geht damit los, dass Kämpfe auf einmal in "Runden" ablaufen (warum läuft "Überreden" nicht in Runden ab?) oder so seltsame Dinge wie "Lebenspunkte" und "Trefferzonen" eingeführt werden.
Im schlimmsten Fall würfle ich im Kampf mit W20 und muss möglichst niedirg unter meinen Angriffswert kommen und im Nicht-Kampf würfle ich drei W20 und bilde irgendwelche Differenzen zu Attributen, das sind völlig unterschiedliche Würfelmechanismen.
Sowas braucht kein Mensch mehr heutzutage.
mat-in:
*g* es geht schlimmer als 1w20 und 3w20 aber nicht viel ;)
Bei guten regeln kann man ja prinzipiell auch verhandeln oder verführen in runden abhandeln, es macht nur keiner.
Holothuroid:
Dogs in the Vineyard machen das.
Suro:
Wenn man die Zeitmesseinheit bei Exalted 2nd als "Runden" bezeichnen will, werden Aktionen wie "verhandeln" und "verführen" da auch in Runden abgehandelt.
Bentley Silberschatten:
wird das auch in jeder Sozialen Situation die Gewürfelt werden muss auch genutzt?
Ich kann mir gerade nicht vorstellen wozu dies notwendig sein müste, wenn es nicht gerade darum geht zb. jemandem ins Wort zu fallen, aber das wird ja dann auch nicht ständig geschehen, oder?
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