Pen & Paper - Rollenspiel > Werkstatt
1000 Abenteuerideen in einem Satz
Smendrik:
416. Ein reicher Geck reizt den Krieger so lange bis er ihn im Duell erschlägt, wonach sich dabei rausstellt dass es sich um den verkleideten Thronfolger und des Königs einzigen Sohn handelte
Shayit:
417. Ein magisch angetriebenes Raumschiff stürzt ab und die Gruppe wird als Rettungstrupp losgeschickt.
418. .... und stellt fest das dieses sabotiert werde was die Frage ergibt wer es war.
419. ... muss die magischen Antriebskristalle entfernen bevor diese explodieren während mysteriöse Gegner das Schiff attackieren.
420. Die Gruppe will einem ihrer Mitglieder helfen ein Geschwisterteil zu finden der in einer verfluchten Villa mit einer anderen Abenteuergruppe unterwegs war um Stoff für ein Larpszenario zu sammeln 8)='
421. Die Gruppe soll zwischen zwei verfeindeten Staaten die sich gegenseitig bereits in einem jahrelangem Stellungskampf befinden zu einem Friedensvertrag zu bewegen.
422. Eins der (magischen) Raumschiffe der kaiserlichen Kriegsarmada ist in einem Antimateriefeld verschwunden und soll gesucht werden bevor der Feind es bergen kann.
423. Die Spielgruppe wird angeheuert die Blaupausen für einen neuen Superpanzer zu stehlen der noch im letzten Augenblick den Krieg für die böse Seite entscheiden könnte.
424. Eine durchgeknallte Magiergruppe versucht das magische Torsystem zwischen Ländern in eine Dämonendimension umzulenken und dadurch die Gunst böser Götter zu erlangen.
Crazee:
425. Die Spieler dürfen aus magischen Gründen 3 Tage lang nicht schlafen. >;D
Shayit:
426. Die SCs sollen eine angeblich schwer befestigte Burg stürmen nur um festzustellen das diese in erster Linie von friedlich-durchgeknallten,so genannten "Rollenspielern" heimgesucht wird.
Ruinenbaumeister:
427. Im Auftrag des multiversalen Abenteurerhilfsdienstes müssen die Helden die entlegensten Gebiete mit Waffen für böse Orks, Zauberstäben und Destillierkolben für böse Magier, Heiltränken für Helden und dunklen Kapuzenmänteln für verhüllte-Gestalten-in-TavernenTM versorgen.
428. Die Helden sollen einen mysteriösen Kult, mit dessen Hintergrund sie kaum vertraut sind, infiltrieren.
429. Ein Held muß Doppelgänger für einen berühmten Operntenor spielen, ohne sich mit Musik oder Schauspiel auszukennen.
430. Ein Alchimist hat den "Stein der Toren" gefunden, mit dem Gold in Blei verwandeln kann.
431. Die Helden wurden von einem Herrscher als Henker verpflichtet und gelten nun in der Stadt als geächtet.
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