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1000 Abenteuerideen in einem Satz

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Smendrik:
457. Die Helden reisen durch Zeit und Raum und finden sich in ferner Zukunft in einer zombieverseuchten Shoppingmall wieder

Ruinenbaumeister:
@Chaos Aptom: Ja. Siehe auch 365. Übrigens: Irgendwie könnte man 452-56 auch in zwei Abenteuern zusammenfassen.

458. Ein Zwerg, der Waldläufer werden will, reist in ein Land, in dem die Zwerge noch nicht alle Wälder abgeholzt haben.
459. Da jeder Elf, den die Stadtwache in den letzten Jahren gefilzt oder festgehalten hat, angegeben hat, der letzte Überlebende seiner Sippe zu sein, wird eine Expedition entsandt, die herausfinden soll, ob es überhaupt noch Elfensippen gibt.
460. Ein Magier hat ein Artefakt in einer Wüste verloren, in der die Wanderdünen täglich ihre Lage ändern.
461. Ein fieser Magier will die Zwerge ausrotten, indem er ihnen verfluchte Brauhefe verkauft.
462. Die Helden wurden zum großen allaventurischen Töpferwettbewerb eingeladen und müssen nun einen Weg finden, das lange vernachlässigte Talent "Töpfern" möglichst schnell zu steigern.
463. Nach einer unaufgeklärten Mordserie an orkischen Gastwirten steigt der Preis für Blutwurstcremesuppe mit Kren in astronomische Höhen ...
464. Als die Menschen eine Pferdebahn durch den großen Düsterwald bauen wollen, wecken sie einen Wasserdämon, der dort seit Urzeiten schlummert.
465. Ein Magier sucht Abenteurer, die ihn bei seiner Recherche für das Buch "Dämonendomänen und ihre Domänendämonen" durch die Niederhöllen begleiten.
466. Weil die großen Kriegermönchsorden keine Frauen aufnehmen, gründen diese einen Kriegernonnenorden.
467. Ein verwirrter Lindwurm verliebt sich in ein gestrandetes Drachenboot, sehr zum Mißfallen der Mannschaft.
468. Ein Zwerg will einen gesamtaventurischen Kneipenführer zusammenstellen.

Rauthorim:
469. Cyberware wird Realität und Microsoft stellt dafür das Betreibssystem her, welches passender weise Windows heißt.

Ruinenbaumeister:
470. Die Helden suchen ein vergessenes Heiligtum, um dort den Sonnengott um mildes Wetter und kupferfarbene Haut zu bitten.
471. Ein verrückter Magier hat aus Gallertwürfeln den Eiswürfel und den kleinkarierten Schachschlick gezüchtet und verkauft diese nun als Delikatessen.
472. Ein Held findet eine verfluchte Wunderlampe, die für jeden Wunsch, den sie ihm erfüllt, auch seinem Erzfeind einen gewährt.
473. Ein irrer Kleriker will Gott anstellte der Götter werden.

Rauthorim:
474. Die Helden bekommen von einem verrückten, aber mächtigen Bildzeitungsleser den Auftrag den Mars näher an die Erde heran zu schieben, damit er sich die Kosten für eine Klimaanlage sparen kann. ;)

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