Pen & Paper - Rollenspiel > Werkstatt
1000 Abenteuerideen in einem Satz
Grey:
772. Zur Lösung des Plots Nr. 766 müssen die SCs in einer langen, gefahrvollen Queste den legendären Helden sir_paul finden.
Hotzenplot:
773. Die SC müssen 13 erfahrenen :T:-User dazu bringen, eine gemeinsame, einheitliche Definition eines Rollenspieltheoriebegriffes zu finden.
774. Die SC müssen für ihre Abenteurerei ein Gewerbe anmelden und sich erfolgreich durch den Dschungel von Gewerbeamt, Banken und Finanzamt kämpfen.
775. Die SC müssen einen kriminellen Schelm an Ort X überbringen, ohne zu lachen.
Phistomefel:
776. Die Helden werden angeheuert, um den Spuren der Verwüstung nachzugehen, die eine Gruppe Abenteurer im Gewerbeamt, diversen Banken und dem Finanzamt hinterlassen hat.
777. Die Helden müssen in die Vergangenheit reisen und verhindern, dass ein wahnsinniger Schulleiter einer wenig entscheidungsfreudigen Musterschülerin mit heillos überfülltem Stundenplan an einer Zauberschule einen magischen Gegenstand überlässt, mit dessen Hilfe sie durch die Zeit reisen kann, um gleichzeitig an mehreren Unterrichtsstunden teilzunehmen.
El God:
778. Die Helden müssen sich gegen einen Bandwurmsatz behaupten, der eine mittelalterliche Stadt in seine Gewalt gebracht, umringt und durchdrungen und dabei bereits bei etlichen Gelehrten und Scholaren Kopfschmerzen und Durchfall verursacht, die Stadtkasse gefressen und hunderte Jungfrauen in seine Gehirnzersetzende Gewalt gebracht hat, während sich von Süden eine Armee von Intermezzi nähert, die marodierend und lauthals flegelhafte Ablenkungen grölt und der Stadtrat von einer geheimnisvollen ADS-Epidemie geplagt wird, ohne dabei den Anfang bereits wieder vergessen zu haben oder ihn ungrammatisch zu schließen.
RaaPhaell:
779. Bürokratenvampire aus einer anderen Dimension saugen alle amtlichen Formulare leer und die SC müssen sie wiederbeschaffen.
780. Die SC müssen ein zu unotem Leben verdammtes Rollenspielregelwerk aus den dunklen Anfängen des Hobbys, das wahllos Zufallsbegegnungstabellenergebnisse in die Landschaft spuckt, einfangen.
781. Eine Hexe, der in ihrer Kindheit alle Süßigkeiten vorenthalten wurden, belegt alles Naschwerk der Welt mit einem Fluch, so dass es nach Rosenkohlauflauf schmeckt.
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