Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Realistisches D&D
Romaal:
Inspiriert von SdÄ's Old Schoo-Tabellen und weil ich endlich eine ältere Kampagne fortführen möchte, die mit einem ähnlichen Prinzip begonnen hat, will ich hier mal fragen, wie man bei D&D mehr Realismus reinbringen kann.
Mit Realismus meine ich nicht den übermäßigen Verzicht auf Magie und Fantasy, sondern angemessene Monster und weniger Geld, sowie mehr Hintergrund und weniger Hack'n Slay (Manch einer wird jetzt vielleicht sagen: Mann, da bist du bei diesem System falsch, aber ich liebe D&D halt :D).
Ich hätte mir da ein paar Punkte überlegt:
- ich benutze die Old-School-Tabellen mit der Einschränkung, dass unpassende Ergebnisse für die Charas neuausgewürfelt werden (mir gefällt die Idee mit den Tabellen, hat irgendwie diesen DSA3-Flair und schafft viel Hintergrund)
- die Charas starten evt. auch mit NSC-Klassen, so z.B. der adliger Krieger aus reichem Hause. Er wird mit einem Level als Adliger starten. Es ist egal ob ihm das regeltechnisch was bringt. Es geht um Hintergrund.
- ich benutze keine Schatztabellen und werde den Goldverbrauch der Gruppe anpassen, bzw. das Einkommen runterschrauben. Preise bleiben gleich, d.h. magische Waffen werden einzigartiger und nicht mehr so leicht erschwinglich.
- Monster werden seltener und tödlicher. Da man sowieso weniger magische Waffen hat, sind Monster so und so gefährlicher. Allerdings will ich auch nicht, dass an jeder Ecke ein Monster steht. Desweiteren wird es keine übervölkerten Dungeons geben und die Charas werden auch nach einigen Runden noch in der Lage sein, die von ihnen getöteten Orks an zwei Händen abzuzählen.
- Feats und Skills müssen erspielt werden. Wenn ein Skill im ganzen Abenteuer nicht benutzt wurde, dann hat der Charakter auch nicht die Möglichkeit ihn zu steigern. Feats sind meistens Hintergrundbedingt und müssen demnach ausgespielt werden.
- XP werden bedächtig verteilt. Zwar werde ich schon weiterhin die XP-Tabelle für Monster benutzen, aber dieses Problem löst sich ja ohnehin durch die wenigeren Monster.
Die Charaktere fangen auf Stufe 1 an und dürfen eigentlich fast alle Regelwerke verwenden. Die Charas werden ja sowieso noch einmal von mir abgenickt und kontrolliert. Min/Maxing ist natürlich nicht erlaubt. Alle Skills und Feats müssen erklärbar sein. Die Abilities werden wie bei SdÄ's Oldschool ausgewürfelt und nur zweimal umgetauscht (natürlich werde ich gegebenenfalls gnädig sein).
Weitere Vorschläge oder Erfahrungen? Ich freue mich über Anregungen.
Thalamus Grondak:
Was das Geld angeht, da habe ich bei D&D eigentlich alles über den haufen geworfen, da die D&D Währungen und Preisangaben nicht nur unrealistisch, sondern einfach nur bescheuert sind.
Bei mir habe ich 1 Kupfermünze = 1€ gesetzt, damit ist eine Goldmünze 100€
Darauf basierend kann ich schnell und intuitiv alle anfallenden Preise in den Vergessenen Reichen berechnen.
Gegenstände von 10.000 GM Wert gibt es also nur extremst selten, und für diese findet man auch so schnell keinen Käufer, weil allein die anzahl an Menschen mit soviel Geld schon gering ist.
Romaal:
Ja, das wollte ich z.B. auch ändern. Man kann eben einfach nicht die hypermegageile Rüstung +10 beim nächsten Bauern verscherbeln. Wenn schon, dann vielleicht bei irgendeinem Waffenhändler tauschen oder so.
Naja, das mit den komplett neuen Preisen werde ich aber wohl nicht machen, da mir das schlicht und ergreifend viel zu viel Arbeit und Zeitaufwand ist. Die Charaktere haben nun halt mal mehr Geld und bei mir wird das sowieso auf ein erträgliches Niveau heruntergeschraubt werden.
Thalamus Grondak:
Ich habe das gerade auf diese weise geändert, weil es am wenigsten Arbeit macht. Durch die umrechnung auf unser reales Währungsystem, muss ich nicht lange nachdenken und umrechnen. Wenn ich 1KM=1€ habe, kann ich jeden Preis aus dem stehgreif nennen, weil ich einen direkten Vergleich habe.
Mir ist vorher häufig aufgefallen, das die Spieler überhaupt kein Gefühl für Geld in der Spielwelt hatten. Es kahm vor, das sie am einen Spieleabend 1GM für 1 Glas Wein als teuer Empfanden, und am nächsten Spieleabend empfanden sie es als gerechtfertigt. Wenn man ein System einführt, das allen Spielern bekannt ist(und jeder Spieler soltle mit unseremm Euro-System vertraut sein) hat man eine gemeinsame Basis, und die Spieler wissen, das 100GM (10.000€) für ein normales Schwert etwas happig sind.
Visionär:
Was du willst ist ein Low - Power D&D. An deiner Liste sehe ich aber einige Punkte, die durchaus kommentierungswürdig sind:
1. Hintergrundbedingt NSC - Klassen verteilen:
Ich halte diesen Punkt für kritisch, da NSC - Klassen im Vergleich zu SC - Klassen echte Machtdefizite haben (Bsp. Commoner: schlechte RW, schlechter BAB, 1d4 HD [Toll!]). Vor allen Dingen sehe ich Probleme, wenn du einigen Spielern hintergrundbedingt eine NSC - Klasse aufdrückst und anderen eine SC - Klasse zugestehst. Der Spieler der NSC - Klasse wird schlechter ins Spiel einsteigen und auch stets schlechter bleiben, da er eine Stufe auf die NSC - Klasse vergeuden musste. Eine Möglichkeit wäre es, alle Spieler mit einer NSC - Klasse bei -500 XP beginnen zu lassen und ihnen, wenn sie 500XP angesammelt haben und nun bei 0 sind die erste SC - Klasse zuzugestehen. Das erste Abenteuer wäre das Prequel.
Wie willst du das überhaupt hintergrundtechnisch erklären, dass ein Charakter nun Noble statt Fighter ist? Vor allen Dingen, wenn das Charakterkonzept adeliger Krieger ist. Hat er, weil er Adelig war eine schlechtere Ausbildung erhalten?
Weiterhin stellt sich dann noch die Frage, wo du den unterschied zwischen Warrior und Fighter ziehst. Nett ist die NSC - Klasse Adept, die würde ich bei einer Lowlevel - Gruppe auch gerne freiwillig spielen, denn sie haben Burning Hands und Cure light wounds auf ihrer Zauberliste.
2. Monster mächtiger machen:
Eine gute Möglichkeit ist es anstatt die Standardmonster aus dem MM zu nehmen (Orks, Goblins, etc.) sie alle als NSCs mit Klasse zu behandeln. 3 Goblin - Warriors 1 angeführt von einem Goblin Fighter 1 sind eine wesentlich größere Herausforderung als 5 Gobs in den Dungeon zu werfen.
3. Was heißt Feats müssen ausgespielt werden? Meistens haben sie ja eine Erklärung inne: Jemand mit dem Feat Tough ist eben extrahart geboren, was willst du da noch eine Erklärung? Genauso Power Attack & Cleave. Ist eben ein Kampfstil von der Akademie.
Nur Skills steigern, die angewendet wurden ist schon irgendwie okay. Wie soll man sie sonst lernen?
Generell sehe ich in dem, was du geschrieben hast aber leider die beängstigende Tendenz Spielern XP, Gold, magische Gegenstände und Kräfte, also die Belohnungen des Spiels vorzuenthalten. Du musst aufpassen nicht zu restriktiv vorzugehen. Gold wird angepasst, XP bedächtig ausgeteilt, Minmaxing verboten (!). Pass auf den Spielern das Spiel nicht zu verderben.
Vor allen Dingen, was soll das heißen Minmaxing ist verboten? Darf ein Charakter nicht die effizienteste Strategie wählen? Muss ein Spieler darauf verzichten seinen höchsten Wert auf Int zu legen, weil es ihm die meisten Vorteile bringen würde?
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