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Realistisches D&D

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Thalamus Grondak:

--- Zitat von: Selganor am 18.04.2006 | 22:24 ---In dem Moment in dem man magische Gegenstaende "billiger" macht (damit der Verkauf eines magischen Gegenstands nicht gleich fuer "Inflationsprobleme" sorgt) macht man magische Gegenstaende aber eher HAEUFIGER als seltener.

--- Ende Zitat ---
Nicht wirklich, der SL entscheidet ja immer noch, welche Gegenstände die Chars finden, und wenn sie sich die Herstellen lassen, müssen sie 1. einen Magier finden, der seine XP dafür Opfern möchte, und 2. werden sie nicht häufiger, da ja das Gold im Spiel insgesamt weniger wird.

--- Zitat von: Selganor am 18.04.2006 | 22:24 ---Da hilft es dann eher dass man den Weg wie in AU/AE geht, in dem man die Macht der magischen Gegenstaende "runterschraubt" (z.B. wenige bis keine "Save or die"-Effekte).
Allerdings sind dort auch andere Kategorien von Magischen Gegenstaenden.

--- Ende Zitat ---
Das ist eine weitere möglichkeit, die ich auch oft nutze. Da meine Spieler auf Abwechslung stehen, bekommen sie öfter mal den einen oder anderen Gegenstand, der nicht so ultra mächtig ist, aber durchaus interessante Fähigkeiten hat.
Leider bricht aber immer irgendwann bei einem die Spirale durch, und er schreit nach MEEEHR!!!  ;)
Da sollte so ein nimmervoller Beutel nicht gleich mehrere Jahresgehälter eines betuchten Bürgers ausmachen.

@Arkam
Ja, D&D hat definitiv (natürlich liegts letzendlich in der Hand der spieler...) ein Min/Maxing Potential, wie kaum ein anders RPG.

Ich würde deshalb solche Aussagen wie Romaals "Min-Maxing ist natürlich nicht erlaubt" auch nicht verteufeln. Wir spielen ja schliesslich miteinander, und nicht gegeneinander. Wenn eine RPG Runde sich darauf einigt, das Min/Maxing nicht erlaubt ist, dann heisst das für mich einfach, das jeder darauf achtet, das man selbst, und auch die anderen nicht anfangen zu min/maxen. Wenn einer Meiner Spieler einen Char baut, und ich das Gefühl habe, das er die ein oder andere Sache nur gemacht hat, weil es den fettesten Bonus gibt, dann frage ich ihn, ob das nicht etwas übertrieben ist, und wenn er sagt, nein das ist so wie ich mir meinen Char vorstelle, dann ist das OK. Es kommt aber durchaus auch vor, das er dann sagt. "ja, hast recht da hab ich mich hinreissen lassen", und den Char ncohmal überarbeitet.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Thalamus Grondak am 18.04.2006 | 22:42 ---Nicht wirklich, der SL entscheidet ja immer noch, welche Gegenstände die Chars finden, und wenn sie sich die Herstellen lassen, müssen sie 1. einen Magier finden, der seine XP dafür Opfern möchte, und 2. werden sie nicht häufiger, da ja das Gold im Spiel insgesamt weniger wird.

--- Ende Zitat ---
Jeder Wizard hat Scribe Scroll umsonst und andere Item Creation Feats sind auch kein Problem zu kriegen (irgendwoher muessen die Gegenstaende ja kommen)
Und wenn Gegenstaende BILLIGER werden sind sie SCHNELLER gemacht (nicht nur magische sondern auch "normale" Gegenstaende), dadurch kann man in derselben Zeit mit demselben Geld gegenueber den Originalregeln mehr Gegenstaende herstellen.

Ausser natuerlich man schraubt auch noch an DEN Regeln... ;)

Wie schon gesagt... "Rattenschwaenze"

oliof:
Wenn Du an den Regeln was tun willst, ist vielleicht Levi Kornelsen's Perfect20 ganz spannend als Inspiration.

Das kommerzielle 'Anti-d20' wäre Green Ronin's True 20, das auch einige nette Ideen hat.

Um eine rundere, oder weniger episch aufgebauschte Welt hinzubekommen, eignen sich beide Systeme sicherlich. Das erste kenne ich nur vom Lesen, scheint mir aber deutlich aufgeräumt, das zweite in der Blue-Rose-Inkarnation, dass sich trotz meiner anfänglichen Zweifel als außerordentlich spielbar erwies.

Wenn Du Fantasy mit einer kompakten aber komplexen Welt haben willst, in die die Charaktere eingebettet sind, kann ich noch Artesia empfehlen - Fuzion-Variante, stark Runequest-beeinflußt, aber tolle Charaktere durch Lifepath-System und spannende Magiesysteme. Darüberhinaus ein außergewöhnliches Erfahrungssystem, dass man sicher auch auf andere Systeme ummünzen kann.

Visionär:
Die letzten paar Postings geht es ja wirklich nur noch um die korrekte Verteilung von Geld und den damit zusammenhängenden Ressourcen. Und da liegt in meinen Augen derzeit das größte Problem bei D&D. Angeblich sollen das Gold und die magischen Gegenstände in Relation zu den CR gesetzt sein und die richtige Anzahl an Gold (bzw. dessen Äquivalent in magischen Gegenständen) sei wichtig, um die Balance auf einer gewissen Stufe zu halten.

Ich kann das nicht nachvollziehen. Zum einen sind die CR in sich nicht konsistent, es gibt CR3 - Monster, die sehr mächtig sind (Oger) im Vergleich zu anderen Kreaturen (Mephit). Der CR ist absolut kein Indikator für die Gefährlichkeit des Monsters, Spielerfahrung und Werte studieren dann schon eher.

CR und Stufe hängen nun auch wieder miteinander zusammen: Angeblich entzieht eine CR = Lvl - Begegnung der Gruppe 25% der Ressourcen für diesen Tag. Eine Begegnung CR = Lvl +4 soll schon 100%+ Ressourcen entziehe. Aus meiner Erfahrung heraus kann ich das nicht bestätigen.

Wenn man jetzt noch in Betracht zieht, dass in den meisten Abenteuern (ja auch in den Offiziellen) das Gold und die magischen Gegenstände nicht wirklich auf das Level und die Regeln abgestimmt sind, stimmt auch das Balancing hinten und vorne nicht. In meinen Augen ist es eine grobe Richtlinie.

Klar: Wenn man den SC weniger Gold zukommen lässt, sind sie relativ schwächer, weil Ressourcen (Tränke, Schriftrollen, magische Gegenstände) eben doch zählen. Haben die SC mehr Geld sind sie relativ stärker. Das läßt sich aber leider nicht in eine Formel verpacken, die Adjustierung der Begegnungen und Kämpfe sowie die Ressourcenvergabe ist in die feinfühligen Hände des SLs gelegt.

Kommen wir zu meinen Vorschlägen. Prinzipiell hast du 3 Optionen:
1. Du lässt die Goldwerte, wie sie sind und gibst den SC einfach weniger Schätze: Damit senkst du ihr Machtlevel, änderst aber nichts an den krankhaften wirtschaftlichen Verhältnissen in D&D - Welten (in denen ein Tagelöhner 1 sp pro Tag verdient.)
2. Du passt einzelne Goldkosten an. Das ist viel Arbeit. Du musst nicht unbedingt Gold als Standard beibehalten, du kannst auch zu Silber wechseln. Du kannst Zaubertränke billiger machen, mächtige magische Gegenstände teurer. Da du an den Werterelationen herumdokterst, liegt alles in deiner Hand. Es ist viel Arbeit, es wird nicht unbedingt realistischer (es sei denn du kannst Mikroökonomie und Makroökonimie magischer medievaler Gesellschaften überblicken).
3. Du senkst alle Goldwerte. Damit veränderst du die Relationen aber nicht und hast im Grunde immer noch die gleichen Probleme. Ob 2 Euro, 5 DM oder 15 Francs - es ändert sich nichts.

Thema magische Gegenstände: Selganor hat ganz recht darauf hinzuweisen, dass die Produktionszeit und die Goldkosten bei D&D miteinander zusammenhängen. Wie gesagt, wenn du änderst, solltest du die Regeln sehr gut kennen und dich auf viel Arbeit gefasst machen. Die Arbeit an einem 'realistischen' (über dieses Wort habe ich mich glaube ich schon mal ausgelassen  ;)) ökonomischen System könnte man dann aber in einem anderen Thread beginnen.

Romaal:
Also ich möchte mal wieder langsam auf das Grundthema des Topics zurückkommen. Mir geht es eigentlich gar nicht um das Geld und das aus zwei Gründen:

1. Es wird zwar gesagt, dass das Geld in 3.5 eine wichtige Rolle spielt. Das stimmt, aber nur zum Teil. Denn wenn der Spielleiter magische Gegenstände seine Spieler einfach finden lässt, dann ist die Kohle überhaupt kein Problem mehr und die Spieler können ruhig Intrigen und Abenteuer lösen ohne ständig hinter dem Gold hersein zu müssen. Die Devise lautet also: Geldbestände reduzieren, keine Schatztabellen auswürfeln und magische Gegenstände nach Bedarf verteilen. Ich weiß gar nicht warum ihr da so ein Riesenproblem drausmacht. Der Spielleiter hat doch sowieso die absolute Macht.

2. Wir spielen gerade in einer bösen Runde klassisches D&D (also ohne Einschränkungen mit viel Power) und Geld spielt überhaupt keine Rolle. Die Gruppe kann Geldprobleme leicht lösen, in dem sie ab und an Auträfe erledigt um sich locker über dem Wasser zu halten. Magische Gegenstände kann sie sich rauben oder bei fetten Monstern aus dem Hort holen.

Was ich eigentlich damit zeigen will ist, dass man dieses Problem nicht verallgemeinern kann. Und ich finde dass das Goldproblem nicht so zentral ist, wie es hier behandelt wird. Mir geht es eigentlich mehr um die Regeln an sich, also Feats, Skills und Abilities.

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