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[Raldoran 6te Edition] balancte Version 6.1
Ancoron Fuxfell:
Das System soll in erster Linie als Regelsystem für Vampire, die Maskerade oder andere WoD-Spiele dienen, evtl. später auch für Sword&Sorcery-Fantasy.
Es soll auf realistischen, logischen Grundprinzipien aufgebaut sein (Stärke braucht man nicht zum Treffen, wohl aber ist ein solcher Angriff schwieriger abzuwehren), später jedoch stark das Balancing betonen und schnell sein (wenige Würfe, deren Ergebnis schnell ablesbar ist). Worum es mir geht ist, den Kampf so zu gestalten, dass eigene, beschriebene Aktionen den Kampf sinnvoll und akzeptiert beeinflussen. Wenn man fester zuschlägt, macht man mehr Schaden, als wenn man weniger feste auf die gleiche Stelle zuschlägt. Das nenne ich realistisch. Wie viel mehr Schaden gemacht wird, muss ich nicht mit hochkomplizierten Formeln ausrechnen. Das wird allein nach dem Kriterium der Spielbalance bestimmt.
Erstmal werden übernatürliche Fähigkeiten nicht betrachtet, das System muss auch für Menschen funktionieren und interessant sein. Das System soll nur Dinge ermöglichen, die ein Mensch auch schaffen kann – allerdings darf als Beispiel auch der beste Mensch der Welt verwendet werden.
Der Kampf soll eine starke taktische Komponente haben, wobei die Manöver, die man benutzt, automatisch den Kampf beschreiben. Im Nahkampf sollen Stärke und Geschicklichkeit gleich wichtig und die wichtigsten Attribute sein. Wahrnehmung könnte evtl. noch in den Fernkampf einfließen und dann auch genau so stark wie die anderen beiden werden.
Willenskraft, Intelligenz und Charisma werden an anderen Stellen des Systems betont, wozu es ausführliche Regeln geben wird, so dass alle Attribute gleich wichtig werden.
Was haltet ihr von dem System? Gibt es ein System, das meine Zielsetzungen erfüllt?
Zu dem System interessiert mich z.B., ob es sinnvoll spielbar ist, welche Vor- und Nachteile es hat, wie man die Spielbalance verbessern kann und ob ich dabei noch etwas übersehen habe und welchen Stil das System verwirklicht.
Sind Kämpfe Outgame schnell zu handhaben? Haben Charaktere trotzdem die Möglichkeit, sich zu ergeben oder zu fliehen, oder sind sie zu schnell tot? Ist der erste Schlag entscheidend, oder bleibt der Kampf spannend?
Sind die „Arcane Codex“-Trefferzonenregeln ohne Änderungen sinnvoll verwendbar, d.h. lohnt es sich, diese im Kampf als Manöver anzuzielen, aber wird der Kampf dadurch trotzdem nicht zu tödlich (als Konstitution wird sechs angenommen)?
Wie kann man die nicht-körperlichen Eigenschaften (im restlichen System) aufwerten?
Ich möchte gerne ein System erschaffen, was meine Wünsche (u.a. s.o.) optimal abdeckt. Dies könnte hiermit evtl. der Fall sein, doch bin ich mir im Klaren darüber, dass mehr Augen mehr sehen als zwei Augen und bitte deshalb um Mithilfe.
Eigenschaften von -4 bis +4
St = Stärke: körperlich
Ge = Geschicklichkeit: körperlich
Wa = Wahrnehmung: geistig/körperlich
Wi = Willenskraft: geistig
In = Intelligenz: geistig
Ch = Charisma: gesellschaftlich
-4 unfähig
-3 unbegabt
-2 unterdurchschnittlich
-1 durchschnittlich
+0 überdurchschnittlich
+1 begabt
+2 fähig
+3 herausragend
+4 weltklasse
Anzunehmen sind Attributswerte von -1 für gewöhnliche Bürger und von +0 für angehende Vampire.
Außerdem gibt es noch Fer = Fertigkeiten von 0-10 (gleiche Fertigkeit für AT und PA)
Trefferwurf
Tre := Ge + Fer + 2w10
Ein Trefferwurf gelingt, wenn er den Verteidigungswert (VW) des Gegners mindestens erreicht.
VW := Wa + 12
Paradewurf
Par := Ge + Fer + 2w10
Ein Paradewurf gelingt, wenn der den Angriffswert (AW) des Gegners mindestens erreicht.
AW := St + 12
Pariert zu werden ist schwieriger, wenn der Schlag schnell durchgeführt wird (St, da mehr Kraft zum beschleunigen da ist).
Schaden
Sch := Waffenschaden + St
Waffenschaden für ein Langschwert := 2w6+2
Lebenspunkte
Jedes Wundenlevel hat sechs Lebenspunkte.
Abzug auf alle Attribute | Name des Wundenlevel
-0 | Angeschlagen
-1 | Verletzt
-2 | Verwundet
-3 | Schwer verwundet
-- | Außer Gefecht
-- | Koma
Tod
Initiative
Ini := Wa + 2w10
Die Initiative wird zu Beginn eines Kampfes ausgewürfelt. Hat der Kämpfer eine Kampfrunde Zeit, sich zu orientieren, darf er erneut würfeln und das bessere Ergebnis verwenden. Abzüge auf Attribute durch Verlust von Lebenspunkten wirken sich direkt auf die Initiative aus, ohne dass neu gewürfelt wird.
Manöver Schlagabtausch (als simpelste Art des Manövers, dass sich im Prinzip in jeder Situation verwenden lässt, im Gegensatz z.B. zu einem Ausfall, der bei passenden Umständen vielleicht wahrscheinlich wäre):
Pro Kampfrunde hat jeder Kämpfer einen Trefferwurf und einen Paradewurf. Derjenige mit der höheren Initiative darf zuerst angreifen. Er kündigt sein Manöver an, danach kündigt der Verteidiger sein Manöver an. Misslingt der Trefferwurf, hat der Kämpfer schlicht daneben geschlagen, der Verteidiger darf jedoch mit dem Paradewurf trotzdem noch sein Manöver durchführen. Gelingt der Paradewurf, so hat der Trefferwurf keine weiteren Folgen mehr. Gelingt der Trefferwurf und misslingt der Paradewurf, wird der Schaden zugefügt und von den Lebenspunkten abgezogen.
Der Schlagabtausch ist kombinierbar mit dem Manöver Finte. Dabei wird der eigene Trefferwurf um X Punkte erschwert und dieser Angriff ist um X Punkte erschwert zu parieren, da sich der AW entsprechend erhöht.
Spielbalance
St: Scha, AW
Ge: Tre, VW
Wa: Par, VW
Wi: Willenskraftpunkte (nur für Disziplineinsatz), Widerstehen gegen bestimmte Disziplinen/Manipulationen/psychische Angriffe
In: Wissen, Denken, taktisch vorgehen (auch in Kampf oder Gesellschaft)
Ch: wichtigstes gesellschaftliches Attribut
Ergänzt werden später noch:
- Allgemeine und Kampfstilen zugeordnete Manöver
- Fertigkeiten
- Anpassung zu Vampire (Disziplinen usw.)
- Konstitution/unterschiedliche Lebenspunkte wird über Vor- und Nachteile abgewickelt, es wird nicht darauf gewürfelt
1of3:
Ich versteh zwar nicht ganz, warum du mit diesen Regeln WoD spielen willst (das ist so WoD-mäßig wie Gurps) und warum du für diesen Namen gewählt hast, aber egal.
Kritisieren würde ich, dass es den Juhu-geschafft-ach-doch-nicht-Effekt hat: Juhu, getroffen, ach Mist, pariert.
Stefan G.:
Erm, ist es gewollt, dass Conan (Ge +5, St +5), Meister mit der Axt(Fe 10) sowohl immer trifft als auch immer pariert, und es dabei sogar herzlich egal ist ob er gegen seinen bösen Zwillingsbruder, der genauso gute Werte hat wie er oder gegen eine Omi im Rollstuhl antritt?
Ancoron Fuxfell:
Ergänzt:
Der Schlagabtausch ist kombinierbar mit dem Manöver Finte. Dabei wird der eigene Trefferwurf um X Punkte erschwert und dieser Angriff ist um X Punkte erschwert zu parieren, da sich der AW entsprechend erhöht.
@ 1of3
-> Name: Irgendeinen Arbeitstitel braucht man...
-> Regeln: Das Original-WoD-Regelsystem ist völlig inakzeptabel (wir haben teilweise mit über 20 Würfeln gewürfelt). Und was Besseres als 2w10 habe ich noch nirgends gesehen.
--- Zitat ---Kritisieren würde ich, dass es den Juhu-geschafft-ach-doch-nicht-Effekt hat: Juhu, getroffen, ach Mist, pariert.
--- Ende Zitat ---
Welches System hat den nicht und liefert trotzdem einen taktischen Kampf?
-> Bei Vampire greift einer an und der andere wehrt ab und nächste Runde das Gleiche, wobei je nach Initiative Angriff und Verteidigung getauscht werden.
-> AC hat den "ich hab die niedrigere Initiative und kann deshalb nicht parieren - Effekt"
-> AD&D hat nur den Trefferwurf gegen die Rüstungsklasse - allerdings gibt's auch keine Manöver.
ragnar:
Die meisten Fragen die du hast lassen sich viel einfacher durch folgende Aktion beantworten: Mach drei Probespiele. Eines mit Anfängercharakteren. Eines mit "Fast schon Ausgedienten" Charakteren und ein letztes mit Charakteren die irgendwo dazwischen stehen. Das beantwortet dir viele deiner Fragen, besser als unser "drüberschauen" dies könnte.
Bevor ich wirklich was dazu sagen kann: Wie soll ein ganz normaler Spielabend aussehen? Was sollen die Charaktere an einem durchschnittlichen Abend durchleben? Z.B. "Viel Intrigen". Dann hast du (mir) bisher zu wenig Wert auf Soziales gelegt und zuviel wert auf Kampf.
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.04.2006 | 20:15 ---Trefferwurf
Tre := Ge + Fer + 2w10
Ein Trefferwurf gelingt, wenn er den Verteidigungswert (VW) des Gegners mindestens erreicht.
VW := Wa + 12
Paradewurf
Par := Ge + Fer + 2w10
Ein Paradewurf gelingt, wenn der den Angriffswert (AW) des Gegners mindestens erreicht.
AW := St + 12
--- Ende Zitat ---
Das riecht mir nach einer endlosen AT/PA-Schlacht a la DSA2. Schon dein durchschnittlicher angehender Vampir schafft seine Parade gegen einen Durchschnittsmenschen mit einem Durchschnittswurf(und dem angreifer gelingt wahrscheinlich ebenso nahezu jeder angriffswurf). Nimmst du nun einen Verteidiger der einen Fertigkeitswert von 10 hat, sind Kämpfe todlangweilig.
--- Zitat ---Die Initiative wird zu Beginn eines Kampfes ausgewürfelt. Hat der Kämpfer eine Kampfrunde Zeit, sich zu orientieren, darf er erneut würfeln und das bessere Ergebnis verwenden. Abzüge auf Attribute durch Verlust von Lebenspunkten wirken sich direkt auf die Initiative aus, ohne dass neu gewürfelt wird.
--- Ende Zitat ---
Mach doch gleich "ordentlich rotierende" Runden daraus. Dieses "Neuorientieren" hat schon bei D&D 3.0 wenig Sinn gemacht(und wurde bei 3.5 rausgenommen(man hat im gleichen Zug vollständig rotierende Runden reingebracht)).
--- Zitat ---Manöver Schlagabtausch:
Pro Kampfrunde hat jeder Kämpfer einen Trefferwurf und einen Paradewurf. Derjenige mit der höheren Initiative darf zuerst angreifen. Er kündigt sein Manöver an, danach kündigt der Verteidiger sein Manöver an.[Ich schätze an dieser Stelle sollte auftauchen das der Initiative Gewinner aber zuerst würfelt ] Misslingt der Trefferwurf, hat der Kämpfer schlicht daneben geschlagen, der Verteidiger darf jedoch mit dem Paradewurf trotzdem noch sein Manöver durchführen. Gelingt der Paradewurf, so hat der Trefferwurf keine weiteren Folgen mehr. Gelingt der Trefferwurf und misslingt der Paradewurf, wird der Schaden zugefügt und von den Lebenspunkten abgezogen.
--- Ende Zitat ---
Vorschlag: Lass das mit dem Ankündigen und späterem Auflösen weg-> Das macht den Kampf zäh wie Kaugummi und die "taktische Tiefe" die man dadurch gewinnt, ist eh nur minimal. Die kann man auch an anderer Stelle herausschlagen.
Was das Parieren angeht, was hälts du von folgendem:
In dem Moment indem jemand einen Angriff ansagt, kann sein Opfer sich entscheiden ob es sich aktiv Verteidigt oder sich auf seinen VW verlässt.
im ersteren Fall würfelt das Opfer auf seine Kampfkünste, und gibt somit den MW für den Angreifer vor(und muß ein -X auf seine nächste Aktion hinnehmen (alternativ könnte man statt einem Wurf auch einfach sagen das der Verteidiger X von seiner Kampffertigkeit direkt auf seinen VW umlegt)).
Die taktische Tiefe(ich sgate doch das man sie an anderer Stelle wieder reinbringen kann ;)) besteht hier darin, das man sich mit der -X, automatsich in der Defensive befindet(wenn man z.B. mit einem -8 angreifen muß, kann der Verteidiger sich ziemlich sicher sein, beim nächsten mal auch nicht soviel Wert auf Verteidigung legen zu müssen-> bis der Verteidiger es wagt, ohne das -8 zu kämpfen, ist er ziemlich "Save" und bleibt in der Rolle des Agressors).
--- Zitat ---Willenskraftpunkte
Jeder Charakter hat Willenskraftpunkte in Höhe seiner Willenskraft. Von diesen darf er je aktivem Wurf einen ausgeben, dadurch wird die Schwierigkeit um 1 gesenkt.
Alle 30/Willenskraft Tage wird ein Willenskraftpunkt regeneriert.
--- Ende Zitat ---
Klingt richtig richtig sterbenslanglweilig. Wirklich. Bei der WOD konnte man (jedenfalls IIRC) richtig tolle Dinge mit der Willenskraft anfangen und so ein "alle paar Tage eine Schwierigkeit um 1 senken" ist im Gegensatz dazu schon mal langweilig. Dazu kam das es bei der Wod mit der Rückgewinnung der Willenskraft noch einen interessanten anreiz gab "Method Acting" zu betreiben, was hier ja auch fehlt. Wenn's nur "alle paar Tage eine Schwierigkeit um 1 senken" ist, kannst du's imho auch einfach raus lassen. wird keiner vermissen.
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