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Kampagnenstrukturen aufbrechen ohne Entwicklungsverluste einzubüsen
Ein:
Der eine oder andere hier (gerade die älteren Semester) mag das Problem kennen, man hat weniger Zeit für Rollenspiel und man hat höhere Ansprüche ans Rollenspiel. Dies führt oft zu der Konsequenz, dass sehr oft die Systeme oder zumindest die Kampagnen sich abwechseln.
Im Resultat führt es meist dazu, dass die Spieler immer wieder mit neuen Charakteren spielen müssen, womit ihnen das Entwicklungspotential verloren geht. Sie haben fünf Sitzungen Zeit, um ihren Charakter zu steigern, danach beginnt wieder eine neue Kampagne mit neuen Charakteren, die oftmals wieder bei Null beginnen.
Ich bin nun auf der Suche nach Designkonzepten, die eben dieses Problem umgehen und dem Spieler ermöglichen seinen Charakter auch über den Verlauf verschiedener Kampagnen weiterzuentwickeln.
Ad hoc, bin ich dabei vorerst auf die Schauspieler-Lösung gekommen. Die Charaktere in den einzelnen Kampagnen sind keine fiktiven Persönlichkeiten, sondern Rollen einer einzigen fiktiven Persönlichkeit. Dieser Schauspieler entwickelt einen bestimmten Stil, der sich darin auszeichnet, dass er gewisse Grundeigenschaften annimmt, die sich in jeder seiner Rolle wieder findet.
Meine momentane Idee ist es, dass die Attributswerte dem Schauspieler zu gerechnet werden und für weitere Rollen nur modifiziert werden dürfen. Fertigkeiten starten beim nächsten Charakter auf einem bestimmten Teilwert der letzten Fertigkeitswerte. Wer einmal der große Verführer war, behält dieses Image.
Probleme habe ich momentane noch damit, wie man die Rückschreibung auf den Schauspieler handhaben soll, wenn dieser Schauspieler parallel in zwei Kampagnen spielt. Sollte man da wirklich soweit gehen und einen seperaten Schauspielerbogen führen?
Was haltet ihr grundsätzlich von dem Konzept der Fortentwicklungen von Charakteren über Kampagnengrenzen hinweg?
Was haltet ihr von meiner Schauspieler-Lösung und ihrer Umsetzung?
Vale waan Takis:
--- Zitat von: Ein am 20.04.2006 | 10:37 ---Der eine oder andere hier (gerade die älteren Semester) mag das Problem kennen, man hat weniger Zeit für Rollenspiel und man hat höhere Ansprüche ans Rollenspiel.
--- Ende Zitat ---
Oh ja...leider leider
--- Zitat ---Dies führt oft zu der Konsequenz, dass sehr oft die Systeme oder zumindest die Kampagnen sich abwechseln.
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Das bietet Chancen und Probleme.
--- Zitat ---Im Resultat führt es meist dazu, dass die Spieler immer wieder mit neuen Charakteren spielen müssen, womit ihnen das Entwicklungspotential verloren geht.
--- Ende Zitat ---
Was ich persönlich auch äußerst bedauerlich finde, da für mich die Charakterentwicklung zu einem sehr wichtigen Element des Rollenspiels gehört. Aber schon längere Pausen machen die Identifikation mit dem Char schwer. In unserer momentanen Fading Suns Kampagne spielten wir ja bisher zum Glück einmal im Monat aber selbst diese Pause ist eigentlich fast schon zu groß und es dauert immer wieder bis man sich neu reinfindet.
--- Zitat ---Sie haben fünf Sitzungen Zeit, um ihren Charakter zu steigern, danach beginnt wieder eine neue Kampagne mit neuen Charakteren, die oftmals wieder bei Null beginnen.
--- Ende Zitat ---
Jo.
--- Zitat ---Ich bin nun auf der Suche nach Designkonzepten, die eben dieses Problem umgehen und dem Spieler ermöglichen seinen Charakter auch über den Verlauf verschiedener Kampagnen weiterzuentwickeln.
--- Ende Zitat ---
Diesen Grundansatz finde ich zwar schön, denke aber das es nicht möglich ist.
Warum?
Das Problem ist nicht der Charakter sondern der von dir beschriebene Anspruch bei mangelnder Zeit. Ginge es nur um das weiterführen von Werten könnte man den selben Charakter ja auch einfach in verschiedenen Kampagnen spielen. Was aber wirklich fehlt sind Tiefe, Entwicklung und vor allem anderen Identifikation.
--- Zitat ---Ad hoc, bin ich dabei vorerst auf die Schauspieler-Lösung gekommen. Die Charaktere in den einzelnen Kampagnen sind keine fiktiven Persönlichkeiten, sondern Rollen einer einzigen fiktiven Persönlichkeit. Dieser Schauspieler entwickelt einen bestimmten Stil, der sich darin auszeichnet, dass er gewisse Grundeigenschaften annimmt, die sich in jeder seiner Rolle wieder findet.
--- Ende Zitat ---
Ist für mich persönlich etwas abstrus.
Warum dafür etwas einführen? Jeder Spieler entwickelt eh einen eigenen Stil und wenn ihm das gefällt was er tut werden sich zwangsläufig auch die Charaktere ähneln.
--- Zitat ---Meine momentane Idee ist es, dass die Attributswerte dem Schauspieler zu gerechnet werden und für weitere Rollen nur modifiziert werden dürfen. Fertigkeiten starten beim nächsten Charakter auf einem bestimmten Teilwert der letzten Fertigkeitswerte. Wer einmal der große Verführer war, behält dieses Image.
--- Ende Zitat ---
s.o. Irgendwie überzeugt das nicht.
Erstens ändert das wenig am Grundproblem und obendrein schränkt es den Spieler auch noch zusätzlich ein. Für manche ist eine neue Kampagne ja auch die Chance endlich mal was neues auszuprobieren und eben nicht auf ein Klischee das sich die anderen von ihm gemacht haben festgelegt zu sein.
Dem höheren Anspruch bringt das imho wenig.
Fazit: Es wäre echt schön wenn sich für das Problem eine Lösung finden ließe, aber das Schauspieler-Konzept zeigt das für mich leider leider nicht.
Ich werde mich wohl damit abfinden müssen in Zukunft eher stimmungsvolle One-Shots zu spielen und leider den Traum von tiefgründigem Rollenspiel mit Charakterentwicklung ablegen müssen.
Denn das Problem ist nicht das Spiel , es sind die Spieler. Ohne Zeit kann man keine große Entwicklung erwarten und seien Ansprüche ändern.
Aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren ;)
Auf Ein, zeig`s mir :d
Ein:
Gut, mir geht es hier rein um die gamistische Komponente des "Ertrags der Arbeit". Charakterentwicklung lässt sich leider nicht konservieren und schon gar nicht übertragen, soll aber auch nicht Exkurs dieses Threads sein.
critikus:
Das Problem kenne ich.
Wir haben das in unserer Gruppe (Liquid 1880) eigentlich ganz geschickt gelöst: wir haben quasi einen Grundplot, nicht wirklich eine Kampagne, aber ein lockerer Hnadlungsfaden, den jeder SL (aktiv 2, inaktiv 2) auf seine Art weiterspinnen kann. Dabei kann jeder auf vorhergehende NPCs, Handlungsstränge oder Abenteuer zurückgreifen, wenn er will oder sich neue ausdenken. Die Abenteuer sind eher locker vebundene 1- bis 3-Teiler, die mit unterschiedlicher Besetzung gespielt werden. Es funktioniert bisher sehr gut. Die Spieler haben eine Figur, die sie ganz unterschiedlich, je nach Szenario, spielen. Manche haben auch weitere Charaktere. Da wir mit Liquid spielen, liegt der Schwerpunkt darauf, den Charakter individuell zu entwickeln und nicht Punkte zu raffen.
Vale waan Takis:
--- Zitat von: Ein am 20.04.2006 | 11:16 ---Gut, mir geht es hier rein um die gamistische Komponente des "Ertrags der Arbeit". Charakterentwicklung lässt sich leider nicht konservieren und schon gar nicht übertragen, soll aber auch nicht Exkurs dieses Threads sein.
--- Ende Zitat ---
Gut dann habe ich das falsch verstanden.
Dann bleibt aber immer noch der etwas schlechte Beigeschmack, dass im Schauspieler-Konzept der Spieler stark eingeschränkt wird.
Der "Ertrag" kann dabei schnell zur Belastung werden.
So ganz hab ich das mit dem Entwicklungspotential wohl auch net gerafft, wenn es sich dabei nicht um Charakterentwicklung handelt.
Vielleicht hast du ein kleines Beispiel? Beispiele helfen mir immer besser ein Problem und einen Lösungsansatz zu begreifen ;)
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