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| [AD&D 2nd] Psi-Regeln |
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| ghoul:
Auch ich bin der Meinung, dass 2e-Psi gut funktioniert! Wer Psi-Meister für übermächtig halt, hat noch nie einen gespielt. Er hat keine Multi-Class-Option (Ausnahme: Dark Sun) und beginnt sehr schwach. Disintegrate: Mit der 5%-Chance, sich selbst aufzulösen, ist das eher eine Fähigkeit für absolute Notsituationen. Dominate: Zu unzuverlässig, um als übermächtig durchzugehen. Ich erinnere mich an Kämpfe, in denen Psi-Meister nur konzentriert herumstanden ohe dass etwas geschah. Dark Sun: Da ist der Psi-Meister variantenreicher, aber die anderen Personnagen sind ja auch mächtiger, schon allein durch die Attribute auf 5W4-Basis. Mit dem Zusatzbuch The Will and the Way gibt es auch bei der Psychoportation interessante "Exploits", aber für Dark Sun ist das ok. |
| caranfang:
Psioniker wurden meiner Meinung nach erst mit den Regeln aus Skills & Powers bzw. der zweiten Dark Sun-Box wirklich spielbar. Außerdem gibt es Multi-klassen-Psioniker: laut PHBR5 können Halblinge und Zwerge Kämpfer/Psioniker oder Psioniker/Dieb werden. Der Text in Skills & Powers erwähnt hingegen nur die möglichkeit aber nicht die erlaubten Kombinationen. |
| Haukrinn:
Ich find's für die meisten AD&D-Kampagnenwelten zu IMBA. Zu Dark Sun passt es (auch genau deswegen) gut, und da brauchst du das Psi-Handbuch ja auch für. |
| Prisma:
Ich rate auch zu den Regeln aus der zweiten Dark Sun Box. Ich habe die zwar nicht mehr genau im Kopf, ich erinnere mich aber dass die Regeln besser waren. |
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