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Die besten Zusatzbücher für D&D 3.5?

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Visionär:
Die Regeln, die im Manuals of the Planes präsentiert werden, sind so ebenenspezifisch und einzigartig, dass du keine Probleme beim Wechsel bekommen wirst, im 3.5er DMG sind einige davon bereits aufgeführt. Zauber, Prestigeklassen und Monster müssen evtl. leicht angepasst werden. Große Teile sind Beschreibungen, von daher lohnt sich der Kauf.

Die Complete - Reihe ist wesentlich besser als die 3.5 Splazbooks, aber schau ruhig mal rein, ob es was für dich ist.

Die Heroes of Reihe finde ich schlecht, weil das Konzept etwas schwammig ist und der Inhalt seltsam ist. Das Heroes of Battle ist noch halbwegs okay, es enthält halt Vorschläge und Regeln zum leiten von Schlachten mit Missionszielen, ein paar Feats und Prestigeklassen, die nicht erwähnenswert sind. Schau mal rein, wenn du einen großen Krieg in deiner Kampagne zum Zentrum machen willst. Das Heroes of Horros ist..ähm...speziell. Irgendwie viele Anleien an Cthulhu D20, der Horroraspekt will nicht so recht mit dem heroischen Aspekt von D&D, Tipps die untergrottig sind, nee, lass mal lieber. Aber wenn du im Rollenspielladen drüber stolperst, kannst du ja mal reinschauen. Du wirst sehen, was ich meine. Das Buch bringt halt auch keine neuen Impulse. Der Versuch zu beschreiben, wie ich eine Bohrmaschine als Hammer verwende.

Samael:
Ja, dann danke für die Warnung. Heroes of Battle habe ich aber gestern ersteigert (allerdings für 7,50 macht also nicht so viel wenn es Gülle ist).

Visionär:
Nee, ist ja das bessere von den beiden. Einige Dinge sind okay. Für den Preis hätte ich es auch genommen.

Green Goblin:
Ein Buch wollte ich hier auch mal beitragen: "Fury in the Wastelands" von Kenzer. Es handelt sich dabei um das Orkbuch zum Kalamarsetting, jedoch ist es meiner Meinung nach universell gehalten, man kann es also ohne weiteres auch in andere Settings übertragen. Die Orks werden schön beschrieben, mit allem was dazu gehört, also Gesellschaft, Religion, besondere Gegenstände etc. Ich finde es empfehlenswert.

K!aus:
Ich muss SdÄ in manchen Punkten widersprechen.

1) Ob das MM3 nötig ist, darüber kann man sich gewiss streiten - als ob die Monster im MM1 nicht ausreichen würden. Schon klar.
Jedoch finde ich, dass sie eine wundervolle Ergänzung sind und viele schöne Monster darin enthalten sind.

2) Magic of Incarnum ist meiner Meinung nach ein Meisterwerk. Mit dem Warlock in Complete Arcane haben sie ja schon gezeigt, dass Wizards neue Konzepte aufweisen kann, die mit Magie zu tun haben anstatt die altbekannten Spells in irgendeiner Weise aufzubohren oder umzugestalten - jedoch irgendwo gleich bleiben.
Das Magic of Incarnum stellt ein völlig neues Konzept dar, dass von den Spells und Spellslots vollkommen weggeht.
Wenn du also nicht mehr die quälende Frage haben willst warum ein Magier seine Sprüche vergisst, dann würde ich in dieses Buch unbedingt reingucken. Es bringt einen ganz neuen Wind in das Spiel.

3) Tome of Magic verhält sich ähnlich.
Die Packtmagie bringt unerwartet viel Rollenspieltief in das Spiel.
Ein Charakter geht mit einem mächtigen Wesen einen Packt ein. Verpatzt er dabei seinen Packt-Check, bekommt er die Einstellung des Wesens aufgedrückt, die das Wesen in seinem früheren Leben hatte: Muss bedürftigen helfen, Elfen verkloppen, Machtvakuum ausfüllen. Also nichts was sich mit einem einzigen Würfelwurf erledigen lässt.
Meiner Meinung auch sehr schön konzipiert.

Magic of Shadow ist auch sehr vielseitig und überraschend gut konzipiert.

Truename Magic mag ich persönlich nicht so, ist aber bekanntlich geschmackssache ;)

Cheers, Evil DM

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