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[PTA] Line 66 ein Zombie Roadmovie
Fredi der Elch:
Cool, danke erst einmal für die Antworten. Wir starten jetzt gerade selbst eine PtA-Serie, deswegen bin ich besonders neugierig.
Freut mich, dass das Gesamtkonzept von PtA gut angekommen ist. Scene Framing und Stakes sind ja doch oft Stolpersteine. Aber das ist ja scheinbar gut angekommen.
Bei den Konflikten wundern mich einige Sachen:
Zum einen habt ihr teilweise wenige Konflikte eingesetzt. Es muss ja nicht in jeder Szene ein Konflikt kommen, aber wie kam es denn bei euch, dass es teilweise doch recht wenige waren? War das so erwünscht? Oder habt ihr in den Szenen einfach nichts sinnvolles als Konflikt gefunden?
Dazu kommt, dass die Issues tatsächlich nicht so wirklich rausgekommen sind. PtA "fordert" ja eigentlich Issues in jedem Konflikt (ok, finde ich auch etwas übertrieben). Warum kamen eure nicht vor? Und sind sie eurer Meinung nach gut gewählt?
Wie sah es denn mit OOC-Planung von Szenen, Stakes usw. aus? Ging das gut? Hat es vom "Charakterspiel" abgelenkt?
Tele-Chinese:
Ach wie geil - wir brauchen unbedingt mehr solcher grandiosen Diaries!!! Ich hoffe das wir (Fredis Gruppe) auch so gut in PtA reinkommen wie ihr das geschafft habt.
Bisher liest sich euer Diary auf jedenfall spannend. So eine TV-Show (that never was) würd ich mir auch im Fernsehn anschauen wollen. Es gibt sowieso zuwenig Zombie-Roadmovies als Serie im Fernsehn. Btw. Fredi, da fällt mir ein wir müssen usn auch noch auf bestimmte Spezialeffekte einigen. Die Idee mit der Röntgenstrahelnsicht hat mich gepackt ;D. Wenn schon einer bei uns die Action in die Serie bringen muss (also ich) dann wenigstens stylisch und cool....
Toast
Fredi der Elch:
Jo, Fungus-Psi-Sicht. 8) Mach dir darüber mal Gedanken. :)
Joerg.D:
Also das Framen der Szenen war eigendlich das einfachste, jeder Spieler hatte genügend Ideen um 2 Piloten voll zu machen. Die Jungs waren sehr Kreativ.
Wir brauchten nicht groß über Konflikte diskutieren, Die Szenen wurden vorgeschlagen und in 90% der Fälle kamen die Konflikte vom Spieler selber und waren so gut das sie ohne Änderungen übernommen wurden.
Ach das teilweise wenig Konflikte da waren erwies sich als absolut unproblematisch. Die Story wurde durch die Szenen mit reichlich Details und Tiefe versehen und der Hintergrund wurde von den Spielern sehr gut mit eingebaut (1of3 Arzt ist genial gewesen, den habe ich kurz darauf auch noch mal übernommen).
Wenn man wie wir viel mit Zwisczhenszenen arbeitet, müssen IMHO keine Konflikte eingebaut werden, genau wie bei den öfter eingebauten Flashbacks.
Es sind ja nur Erinnerungen an Ereignisse die schon geschehen sind, oder die nur für den Meta Plott wichtig werden. Wieso solte man da auf Krampf einen Konflikt einbauen? Wenn bestimmte Szenen extrem passend erschienen habe ich auch einfach mal so auf Konflikte verzichtet, da die Spieler schon Nachteile mit eingebaut hatten und ich die Szene als perfekt empfand. Hier hat also sehr oft das Storytelling Element dominiert.
Es war wirklich nicht gewollt das wir so wenig Konflikte einsetzen. Es hat sich einfach aus der Atmosphäre heraus ergeben. ich würde als Producer nie einen Konflikt verlangen, wenn ich die Szene als gut empfinde und der Spieler auch kein besonderes interessen daran hat, nur weil wir es ursprünglich wollten. Die Story zählt und nicht irgend etwas, was vielleicht vorher gewünscht wurde. Solange also niemand unzufrieden ist halte ich das an vorherige Absprachen klammenrn für unnötig.
Lass es laufen ist mein Konzept, sei Kreativ und kein Regel/Settingfetischist. Solange kein Spieler etwas dagegen hat ist es OK.
Zu den Issues:
Sie sind ein Wekzeug, wenn dieses Werkzeug benötigt wird benutze ich es, wenn der Motor auch ohne hervoragend läuft? Warum das Werkzeug dreckig machen und abnutzen? Klar, ein Fanboy würde jetzt entsetzt aufschreihen, das ich den Geist des Spiels getötet habe. Aber ich bin kein Fanboy, der Spielspaß/Fluß ist Priorität Nummer 1 und fertig.
Ich habe oben das Element-Abnutzen zu den Issues benutzt. Wenn man ständig an dem Issue rumdoktort, dann wird es schnell langweilig. Ausßerdem war der Pilot dafür verantwortlich auch viel über den Hintergrund einzubringen, was uns nicht gelungen wäre, wenn wir einfach immer die Isues eingebaut hätten, die ja noch gar nicht aktiv waren.
Die Issues sind gut, greifen aber auch erst, wenn es zu den Zombis kommt, und die waren noch nicht da. Mit Szenframing in die Zukunft wollte ich noch nicht loslegen, also haben wir es einfach gelassen.
Wir spielen sehr bildhaft und cineastisch, ich werde sogar versuchen beim nächsten prducen auch noch mit Farbeffekten welche ich beschreibe zu arbeiten. Die Action darf IMHO nicht zu kurz kommen, wenn man mit einer Runde spielt, die bisher hauptsächlich Warhammer Fantasy und Shadowrun gespielt hat. Außerdem liebe ich Action.
Ein Melodram muss zur Gruppe passen, das tut es hier IMHO nicht. Also weniger auf Issues beziehen und mehr Spielspaß und Action haben.
So jetzt macht mich fertig Ihr Fanboys da draußenm, ich habe den Geist von PTA mit cineasms gemixt und es macht SPAAAAAAß
Fredi der Elch:
Ich würde (auch als bekennender Fanboy) nie entsetzt aufschreien. Naja, vielleicht ein bisschen. ;)
Aber im Ernst: eure Erfahrung bestätigt meinen Eindruck. PtA lässt sich leicht driften - vom Issue-lastigen Drama hin zur Action-Serie. Coole Sache. :)
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