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Waffen: Vor- und Nachteile
Haukrinn:
Was ist an Schadenspunkten realistisch? Sie sind ein sehr stark abstrahiertes Maß für eine Wirkung (nämlich eine Verletzung), die von unheimlich vielen Parametern abhängt und somit unmöglich realistisch wiedergegeben werden kann. Die meisten Spiele ignorieren einfach die meisten Parameter, übrig bleiben ein waffenabhängiger Schadenswert, Lebenspunkte und 'ne Rüstung. Vom Realismus bleibt dagegen nicht mehr viel.
Ancoron Fuxfell:
Ein abstrahiertes Maß für eine Wirkung ist notwendig. Der Realismus muss hierbei so sehr erhalten bleiben, dass er stimmig >wirkt<, also möglich sein >könnte<. Natürlich sollte es möglichst realistisch sein, aber das ist eben nur zu einem gewissen Maß möglich.
Ich möchte den Kampf gerne mit mehr als einem vergleichenden Wurf abhandeln. Das wäre zwar auch eine Möglichkeit, allerdings möchte ich gerne Taktik hineinbringen. Und diese soll nicht lediglich auf einem aus der Luft gegriffenen Würfelsystem basieren, sondern nachvollziehbar sein.
Ansonsten schrieb ich auch Schaden und nicht Schadenspunkte, da ich generell noch über die Auswirkungen diskutieren möchte. Was für ein System hälst du für spannend + nicht extrem tödlich + realistisch genug?
Welche Parameter werden meist ignoriert?
Wundenlevel (auch SR und 7te See) sind auch nichts anderes als Lebenspunkte.
Haukrinn:
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 17.05.2006 | 23:00 ---Ein abstrahiertes Maß für eine Wirkung ist notwendig. Der Realismus muss hierbei so sehr erhalten bleiben, dass er stimmig >wirkt<, also möglich sein >könnte<. Natürlich sollte es möglichst realistisch sein, aber das ist eben nur zu einem gewissen Maß möglich.
--- Ende Zitat ---
Zweifelsohne. Die Frage ist ja eher, welche Parameter verwendet man und welche wirft man weg?
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 17.05.2006 | 23:00 ---Ich möchte den Kampf gerne mit mehr als einem vergleichenden Wurf abhandeln. Das wäre zwar auch eine Möglichkeit, allerdings möchte ich gerne Taktik hineinbringen.
--- Ende Zitat ---
Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Je mehr Würfe, desto mehr reagiert der Zufall, desto kleiner die Rolle meiner taktischen Entscheidung. Oder meintest Du jetzt, mehr als einen Wurf pro Kampf, da würde ich Dir dann natürlich recht geben?
Bei mir entsteht Taktik dadurch, daß Du entscheiden mußt, was Du an Eigenschaften (Attribute, Fertigkeiten, Ausrüstung, Spezialfähigkeiten, usw.) in eine Probe einbringst und wie Du das tust. Und was Du aus dem Ergebnis machst: Gehst Du auf Nummer sicher und verpasst dem Gegner nur einen Schnitt, oder verschaffst Du Dir einen kleinen Vorteil, um evtl. später richtig zuschlagen zu können? Trotzdem macht man selbst in jeder Runde nur maximal einen Wurf, wenn überhaupt.
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 17.05.2006 | 23:00 ---Und diese soll nicht lediglich auf einem aus der Luft gegriffenen Würfelsystem basieren, sondern nachvollziehbar sein.
--- Ende Zitat ---
Löbliches Ziel. :)
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 17.05.2006 | 23:00 ---Ansonsten schrieb ich auch Schaden und nicht Schadenspunkte, da ich generell noch über die Auswirkungen diskutieren möchte. Was für ein System hälst du für spannend + nicht extrem tödlich + realistisch genug?
--- Ende Zitat ---
Da sich meiner Meinung nach Realismus und Nonlethalität gegenseitig ausschließen (Kämpfe sind tödlich, wenn man sie realistisch haben will), vielleicht mal Beispiele für beides. Spannung setze ich jetzt mal generell voraus, sonst würde man's nicht ausspielen:
Realistisch:
Harnmaster - Ungewohntes Kampfsystem, aber mit etwas Übung sehr schnell durchzuführen. Kämpfe sind schnell vorbei und extrem gefährlich. Wer sich vorher keine passende Taktik zurecht gelegt hat, ist schnell kampfunfähig.
Unisystem - Sehr einfaches System, nicht unbedingt taktisch, aber verdammt schnell und glaubhaft. Das einzige mir bekannte Spiel (neben Twilight 2000), daß Coolness under Fire berücksichtigt.
Unknown Armies - Extrem schnell, extrem chaotisch und extrem tödlich. Und gerade deshalb auch extrem realistisch.
Aliens - Wahrscheinlich genauso tödlich wie UA. Aber auch extrem realistisch, trotz Hit Points.
Nonlethal:
- Wüßte ich jetzt auf Anhieb keins. d20 verliert sich in der taktischen Tiefe, 7te See hat zuviele Sonderregeln für Schwertschulen und so. DSA ist viel zu umständlich. Aus diesen Gründen sind alle drei IMHO mächtig unspannend.
Gute Kompromisse:
- Arcane Codex: Schön leicht und eingängig, aber auch immer noch sehr tödlich. Schade, daß das System an so vielen Stellen inkosistent und inkonsequent ist...
- HeroQuest: Realistischer geht's nicht mehr. Weil die Regeln nur dazu dienen, die Konflikte auszulösen, anstatt jede konkrete Handlung zu bestimmen. Das geschieht allein durch die Beschreibungen der Spieler. Eigentlich auch nicht sooo tödlich.
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 17.05.2006 | 23:00 ---Welche Parameter werden meist ignoriert?
--- Ende Zitat ---
Fähigkeiten des Kämpfers. Zusammenhang von Angriffsqualität und resultierender Verletzung. Wirkungsweise der Waffen. Typ der Rüstung. Die Tatsache, dass niemand im Kampf stillsteht. Dass Schilde Waffen sind. Dass es die beste Verteidigung ist, nicht da zu sein, wo ein Schlag hin geht. Dass Kämpfe eine höchst chaotische Angelegenheit sind. Dass jemand, der verletzt wird, nur selten noch weiterkämpft. Und das Kämpfe oft schon nach ein, zwei Schlägen entschieden sind.
--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 17.05.2006 | 23:00 ---Wundenlevel (auch SR und 7te See) sind auch nichts anderes als Lebenspunkte.
--- Ende Zitat ---
Bei meinem System erspielt sich ein Agressor immer einen gewissen "Vorteil". Den kann er entweder als Bonus auf seine nächste Probe anrechnen oder nutzen, um dem Gegner eine Wunde beizubringen. Jede Wunde bringt einen Malus mit sich, der auf entsprechende Proben angerechnet wird. Es gibt keine feste Schwelle, die die Ohnmacht oder den Tod eines Charakters vorschreibt. Irgendwann (je nachdem, wie tödlich man die Wundschwellen definiert) werden einfach die Abzüge so hoch, daß man nichts mehr machen kann.
Agaton:
Hallo, auch mich hat der Titel angelockt.
wo hier gerade unterschiedliche systeme erörtert werden, möchte ich mein leib und magen system GURPS einbringen.
es ist ein trefferpunkt system. mit einem angriffs, verteidigungs und eine schadenswurf. Rüstung wird abgezogen. zimlich klassisch also.
Kämpfe finde ich deshalb nicht so tödlich weil mann (Warscheinlich) bewustlos wird bevor mann stirbt. das ist zwar auch mist, aber die kammeraden können ein ja noch rausboxen.
Ein Treffer drängt das opfer in die defensive (eine runde lang abzuge durch schock)
Der schaden der waffen wird unterschieden nach
a) Stärke des anwenders
b) gewicht der waffe dolch -1 kurzschwert +-0 breitschwert +1 Axt +2
c) wie wird die waffe geführt.
geschwungen = mehr schaden durch hebelarm
gestossen = weniger schaden
d) Was hängt an der waffe dran um den schaden zu machen
Stumpfes ende -> normal schaden
schneide -> schaden der durch die rüstung kommt * 1.5
spitze -> schaden der durch die rüstung kommt * 2
e) die fähigkeiten des kämpfers gehen ein duch:
häufigeres treffen (überraschung :) )
Bessere paradewerte (super überraschung ;)=) )
wahl verschiedener angriffsoptionen die ein mali auf den skill geben, also vor allem für bessere kämpfer sinn machen.
Gruss euer kämpfender Agaton
ps: an Hauk O'Rinnan
warum ist es schwierig ein schwert zu führen? das habe ich nicht verstanden? En schwert ist doch erstmal eine geschwungene metalstange mit ein paar extras.(parrierstange, schneide, spitze, wasweissichnoch) -> kann ich mit einem stock schlagen, schaffe ich das auch mit dem schwert. ist wie beim fussball. das spize (scharfe) gehört ins weiche.
Haukrinn:
Mit einem Schwert draufdreschen kann jeder. Und ein Treffer tut mit Sicherheit auch weh. Aber ein Schwert hat nunmal in der Regel seinen Schwerpunkt nahe der Führungshand, nicht der Waffenspitze. Das reduziert die Wucht schonmal. Desweiteren reicht es vom Gewicht her meist nicht an Schaftwaffen (stumpf oder mit Blatt) heran. Das reduziert die Wucht noch weiter. Und ist das Schwert scharf, so geht auch noch eine alles andere als geringe Selbstverletzungsgefahr davon aus. Wenn jemand also keine Erfahrung hat, ist er mit einer Axt oder einem Streitkolben sicher besser bedient.
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