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Waffen: Vor- und Nachteile

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Agaton:
naja, das dinge leichter zu führen sind wenn sie vorne schwer sind... das würde ich jetzt mal in das reich der mythen verbannen.
eine anekdote aus meinem schmalen erfahrungsschatz.

jan, (das bin ich) schmales kerlchen, versucht sich auf dem jahrmarkt mit 'hau den Lukas'. kennt jeder oder? mann kriegt einen grossen hammer und die möglichkeit sich vor allen freunden zu blamieren.
ABER.. ich binn ja clever... :) ich habe die leute beobachtet und festgestellt: von dennen holt ja keiner richtig aus! HA. die looser. wie wollen die den richtig schwung draufbekommen. Kein Wunder das die abkacken.
(Mann binn ich klever) ich schnapp mir den hammer und hol mal richtig aus. es soll ja ordentlich krachen. :smash:
einen halben salto später hatte ich was gelernt. keiner hilft dir wieder auf die beine wenn alle vor lachen am boden liegen.
ok. zweiter versuch (für sage und schreibe drei mark hat mann drei versuche.... is schon ne weile her)
clever wie ich ja bewiesenerweise binn, habe ich was gelernt und hole vorsichig und langsam aus. Dummerweise ist auch bei langsamer beschleunigung, kraft von nöten um dem blöden hammer eine bestimmte richtung zu geben. Die viel zu kleine, winzige ,höchstens 10cm durchmessende platte habe ich jedenfalls nicht getroffen. wenigstens stand ich diesmal nach der Aktion. Meine freunde und die sich sammelden schaulustigen lagen wieder auf dem boden lagen... :smash:
Dritter Versuch. habe mächtig was gelernt. hole jetzt aus wie alle anderen vor mir. wie die leute vor mir, treffe ich diesmal auch die platte, nur das ich ein viel schlechteres ergebniss erziele... :smash:
Experiment beendet. ich habe viel gelernt und auser meinem stolz hat es keine verletzten gegeben.

was ich damit sagen will. wen schwerpunkt der nahe meiner hand liegt ist mein freund. liegt der schwerpunkt weit weg, ist der aufschlag zwar härter, der aufschlagsPUNKT jedoch weitgehend unbestimmt.
ich würde jemand ohne erfahrung zum schwert raten.


euer hammerschwingernder Agaton  :smash:

Ancoron Fuxfell:
@ Hauk

--- Zitat ---Zweifelsohne. Die Frage ist ja eher, welche Parameter verwendet man und welche wirft man weg?
--- Ende Zitat ---
Dann lass uns das doch mal durchdenken.
Ein gutes System scheint mir dabei AC zu sein, dabei gibt es zwar Wundlevel mit jeweils z.B. 5 LeP und Abzügen, die vom Wundlevel abhängen (beim 2. -2, beim 3. -4 […] beim 5. kampfunfähig […]), allerdings gibt es noch Trefferzonen, die ab einem gewissen Schaden innerhalb eines Schlages Zusatzeffekte geben, je nachdem wohin man geschlagen hat.
Bei leichten Treffern ist es also egal, wohin man geschlagen hat: Ob ich jemanden nun am Ohr (Kopf), an der Handfläche (Hand) oder am Bein (Bein) einen Kratzer gemacht habe, ist egal. Bei einem guten Treffer wird allerdings die entsprechende Zone behindert: Trifft man die Stirn (Kopf), so ist der Kämpfer eine Runde lang benommen (Malus auf alle Aktionen), trifft man die Hand richtig (Hand), so lässt der getroffene die Waffe fallen und schlägt man richtig feste gegen das Bein (Bein), so fällt derjenige hin.
Hier hat man die Wahl, gezielt eine Zone anzugreifen (sagt man nichts an, so würde man bei mir halt auf Zone Torso schlagen), wo man dann genau in der Zone getroffen hat, legt der Schaden fest.
Ich meinte mehr als einen Wurf pro Kampf. Ich verwende aber derzeit drei Würfe pro Aktion (Treffen, Parieren, Schaden).


--- Zitat ---Da sich meiner Meinung nach Realismus und Nonlethalität gegenseitig ausschließen (Kämpfe sind tödlich, wenn man sie realistisch haben will), vielleicht mal Beispiele für beides. Spannung setze ich jetzt mal generell voraus, sonst würde man's nicht ausspielen:
--- Ende Zitat ---
MMn sind Realismus und Nonlethalität zwei Ziele, die man sicherlich nicht beide zu 100% erreichen kann, allerdings gibt es sicherlich Wege, da auf ein Optimum zu kommen und das wohl nicht von selbst. Daher möchte ich schon mal eh keine Mono-Ziel-Spiele.
Übrigens widersprechen sich mMn auch Nonlethalität und Spannung, denn wenn man nicht Sterben kann, gibt es weniger Spannung. Aber es sollte sich sehr in Grenzen halten, da ja nicht dauernd neue Charaktere gemacht werden sollen.


--- Zitat ---Nonlethal:
 - Wüßte ich jetzt auf Anhieb keins. d20 verliert sich in der taktischen Tiefe, 7te See hat zuviele Sonderregeln für Schwertschulen und so. DSA ist viel zu umständlich.  Aus diesen Gründen sind alle drei IMHO mächtig unspannend.
--- Ende Zitat ---
Aus DSA lässt sich MMn etwas machen. Die Umsetzung ist Mist, da gebe ich dir Recht, aber die Ideen gefallen mir.

--- Zitat ---Gute Kompromisse:
 - Arcane Codex: Schön leicht und eingängig, aber auch immer noch sehr tödlich. Schade, daß das System an so vielen Stellen inkosistent und inkonsequent ist...
--- Ende Zitat ---
An welchen Stellen?

--- Zitat --- - HeroQuest: Realistischer geht's nicht mehr. Weil die Regeln nur dazu dienen, die Konflikte auszulösen, anstatt jede konkrete Handlung zu bestimmen. Das geschieht allein durch die Beschreibungen der Spieler. Eigentlich auch nicht sooo tödlich.
--- Ende Zitat ---
Könnte man einen Kampf dann nicht genau so gut mit einem vergleichenden Wurf abhandeln?

--- Zitat ---Fähigkeiten des Kämpfers.
--- Ende Zitat ---
?
Ich schreib jetzt mal nur, wo die Dinge mMn gelöst sind, ob ich dich da richtig verstehe, ob so was mit drin sein muss und ob das ausreicht:

--- Zitat ---Zusammenhang von Angriffsqualität und resultierender Verletzung.
--- Ende Zitat ---
Wäre z.B. bei DSA 4 gegeben, denn da gibt es 2 Qualitäten (normal und kritisch), wobei jede Qualität bei fähigen Kämpfer häufiger auftaucht.

--- Zitat ---Wirkungsweise der Waffen. Typ der Rüstung.
--- Ende Zitat ---
AD&D, AC (Kompendium).

--- Zitat ---Die Tatsache, dass niemand im Kampf stillsteht.
--- Ende Zitat ---
Wie kann man das hinein bringen? (abgesehen von Erschwernissen für Fernkampf in den Nahkampf)

--- Zitat ---Dass Schilde Waffen sind.
--- Ende Zitat ---
Da gebe ich dir Recht und das möchte ich ändern, indem ich einen entsprechenden Kampfstil einbaue.

--- Zitat ---Dass es die beste Verteidigung ist, nicht da zu sein, wo ein Schlag hin geht.
--- Ende Zitat ---
Könnte man sagen, dass das bei AC über den VW abgedeckt ist? Oder bei dsa4 durch misslungene AT?

--- Zitat ---Dass Kämpfe eine höchst chaotische Angelegenheit sind.
--- Ende Zitat ---
Kann man das >praktikabel< umsetzen?

--- Zitat ---Dass jemand, der verletzt wird, nur selten noch weiterkämpft. Und das Kämpfe oft schon nach ein, zwei Schlägen entschieden sind.
--- Ende Zitat ---
Das macht die Sache dann sehr glücksabhängig, was für alle Beteiligten Mist ist.

--- Zitat ---Bei meinem System erspielt sich ein Agressor immer einen gewissen "Vorteil". Den kann er entweder als Bonus auf seine nächste Probe anrechnen oder nutzen, um dem Gegner eine Wunde beizubringen. Jede Wunde bringt einen Malus mit sich, der auf entsprechende Proben angerechnet wird. Es gibt keine feste Schwelle, die die Ohnmacht oder den Tod eines Charakters vorschreibt. Irgendwann (je nachdem, wie tödlich man die Wundschwellen definiert) werden einfach die Abzüge so hoch, daß man nichts mehr machen kann.
--- Ende Zitat ---

Wir stirbt jemand wegen eines Kampfes?



Was hältst du vom GURPS-Kampfsystem?

Haukrinn:

--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 17:57 ---Dann lass uns das doch mal durchdenken.
Ein gutes System scheint mir dabei AC zu sein[...]

--- Ende Zitat ---

Das heißt:
1. Das sind zwei verschiedene Regelmechanismen für etwas, was eigentlich demselben Ziel dient.
2. Sind normale Treffer ungezielt? Klar, in den meisten RPGs ist das Standard, aber so kämpft doch niemand! Siehe auch http://tanelorn.net/index.php?topic=25461.0
3. Für jede Trefferzone eine Sonderregel. Das ist IMHO inakzeptabel.


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 17:57 ---Ich meinte mehr als einen Wurf pro Kampf. Ich verwende aber derzeit drei Würfe pro Aktion (Treffen, Parieren, Schaden).

--- Ende Zitat ---

IMHO mind. ein Wurf zu viel, aber gut, jedem das Seine.


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 17:57 ---MMn sind Realismus und Nonlethalität zwei Ziele, die man sicherlich nicht beide zu 100% erreichen kann, allerdings gibt es sicherlich Wege, da auf ein Optimum zu kommen und das wohl nicht von selbst. Daher möchte ich schon mal eh keine Mono-Ziel-Spiele.

--- Ende Zitat ---

Gutes Argument.


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 17:57 ---Übrigens widersprechen sich mMn auch Nonlethalität und Spannung, denn wenn man nicht Sterben kann, gibt es weniger Spannung. Aber es sollte sich sehr in Grenzen halten, da ja nicht dauernd neue Charaktere gemacht werden sollen.

--- Ende Zitat ---

Ich weiß nicht. Wenn ich ein Mantel&Degen-RPG spiele, dann kann ich auch nicht sterben (siehe 7te See), und trotzdem sind die Kämpfe spannend.


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 17:57 ---Aus DSA lässt sich MMn etwas machen. Die Umsetzung ist Mist, da gebe ich dir Recht, aber die Ideen gefallen mir.

--- Ende Zitat ---

Welche Ideen?


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 17:57 ---An welchen Stellen?

--- Ende Zitat ---

Soviel Zeit habe ich nicht. Zudem gibt's hier im Forum mehr als genug Threads zu eben diesem Thema.


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 17:57 ---Könnte man einen Kampf dann nicht genau so gut mit einem vergleichenden Wurf abhandeln?

--- Ende Zitat ---

Tatsächlich gibt es diese Möglichkeit. Jeder Konflikt kann durch einen Wurf oder durch einen Extended Contest (Mehrere Würfe mit "Einsatz") abgehandelt werden.


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 17:57 ---?

--- Ende Zitat ---

Die Fähigkeiten der Kämpfer sind wichtiger als alles andere, aber wenn man sich so ansieht, wieviele Werte in einem RPG-Gefecht eine Rolle spielen, ist ihr Einfluss eher gering.


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 17:57 ---Wäre z.B. bei DSA 4 gegeben, denn da gibt es 2 Qualitäten (normal und kritisch), wobei jede Qualität bei fähigen Kämpfer häufiger auftaucht.

--- Ende Zitat ---

Ich meinte jetzt eigentlich keine statischen Qualitäten. Ein Angriff mit 3 unter Par ist besser als einer mit 2 unter Par.


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 17:57 ---AD&D, AC (Kompendium).

--- Ende Zitat ---

Beide Systeme haben da nette Ansätze, zeigen aber schlechte Recherche, was Rüstungen angeht.


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 17:57 ---Wie kann man das hinein bringen? (abgesehen von Erschwernissen für Fernkampf in den Nahkampf)

--- Ende Zitat ---

Z.B. durch einen Manöverwert, der einem in bestimmten Kampfsituationen Vorteile bringen kann. Das brächte dann neben Angriff und Verteidigung eine dritte Kernhandlung "Bessere Position einnehmen" mit sich.


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 17:57 ---Könnte man sagen, dass das bei AC über den VW abgedeckt ist? Oder bei dsa4 durch misslungene AT?

--- Ende Zitat ---

Kann man. Aber eher implizit als explizit. Wenn ich daneben schlage, dann habe ich eigentlich garnicht daneben geschlagen, sondern der andere ist ausgewichen? Irgendwie unlogisch...


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 17:57 ---Kann man das >praktikabel< umsetzen?

--- Ende Zitat ---

Zumindest Unknown Armies hat das geschafft.


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 17:57 ---Das macht die Sache dann sehr glücksabhängig, was für alle Beteiligten Mist ist.

--- Ende Zitat ---

Wieso? Stell Dir einfach mal vor, Du nutzt Deine Proben nur, um einen richtigen Schlag vorzubereiten (über Kratzer halten wir nicht Buch). Dann gibt es einen entscheidenden Schlag, der irgendwann geführt wird. Und vorbei. Das ist wesentlich weniger glücksabhängig als ein Otto-Normal-Kampfsystem.


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 17:57 ---Wir stirbt jemand wegen eines Kampfes?

--- Ende Zitat ---

Nachher. Für den Kampf selbst ist ja nur entscheidend, kämpft man mit oder ist man draußen. Danach kann man dann schauen, ob man sich noch von den Verletzungen erholen kann oder nicht (Abzüge sind so hoch, daß kein Heilungswurf mehr gelingen wird).


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 17:57 ---Was hältst du vom GURPS-Kampfsystem?

--- Ende Zitat ---

Ich mag GURPS3 nicht, obwohl das Kampfsystem schon ganz okay ist. Und GURPS4 habe ich mir noch nicht angesehen.

Ancoron Fuxfell:

--- Zitat ---Das heißt:
1. Das sind zwei verschiedene Regelmechanismen für etwas, was eigentlich demselben Ziel dient.
--- Ende Zitat ---




--- Zitat ---2. Sind normale Treffer ungezielt? Klar, in den meisten RPGs ist das Standard, aber so kämpft doch niemand! Siehe auch http://tanelorn.net/index.php?topic=25461.0
--- Ende Zitat ---

Wie geschrieben, sind bei mir normale Treffer auf den Torso gezielt. Alternative Regel mit gleicher Wirkung: Jeder muss beim Angriff eine Zone ansagen.


--- Zitat ---3. Für jede Trefferzone eine Sonderregel. Das ist IMHO inakzeptabel.
--- Ende Zitat ---

Es ist zumindest realistischer und taktischer. Und wenn man’s schneller haben will, zielt man eben nur auf den Torso.


--- Zitat ---Welche Ideen?
--- Ende Zitat ---

1.   DSA und AC sind die einzigen Systeme, die ich kenne, bei denen Manöver Sinn machen (im Gegensatz z.B. zu WoD).
2.   Man kann sich den Kampf anhand der Manöver vorstellen.
3.   Man kann sich mit einer Handlung einen taktischen Vorteil verschaffen (z.B. Binden).
4.   Man kann offensiv und defensiv Kämpfen, beides macht Sinn.
5.   Viele verschiedene Kampfstile machen Sinn und haben Vor- und Nachteile.


--- Zitat ---Tatsächlich gibt es diese Möglichkeit. Jeder Konflikt kann durch einen Wurf oder durch einen Extended Contest (Mehrere Würfe mit "Einsatz") abgehandelt werden.
--- Ende Zitat ---

Das meinte ich als Kritik, da ich da nämlich nicht mehr viel von Kampf und Taktik merke.


--- Zitat ---Die Fähigkeiten der Kämpfer sind wichtiger als alles andere, aber wenn man sich so ansieht, wieviele Werte in einem RPG-Gefecht eine Rolle spielen, ist ihr Einfluss eher gering.
--- Ende Zitat ---

Nehmen wir mal DSA 4: Wenn man AT und PA jeweils verdoppelt, käme das dann deiner Vorstellung näher?


--- Zitat ---Ich meinte jetzt eigentlich keine statischen Qualitäten. Ein Angriff mit 3 unter Par ist besser als einer mit 2 unter Par.
--- Ende Zitat ---

QVAT für DSA oder WoD lösen das?


--- Zitat ---Z.B. durch einen Manöverwert, der einem in bestimmten Kampfsituationen Vorteile bringen kann. Das brächte dann neben Angriff und Verteidigung eine dritte Kernhandlung "Bessere Position einnehmen" mit sich.
--- Ende Zitat ---

Z.B. Parademanöver bedeuten ja, dass man sich in eine bessere Position bringt, indem man z.B. die Waffe des Gegners bindet und sich derweil so hin stellt, dass man danach einen guten Angriff schlagen kann.
Man kann den Kampf sicherlich auf „positionieren“ basieren lassen und lediglich dieses Manöver verwenden, bis jemand einen Todesstoß versucht und ihm das glückt oder er selbst dann seine Deckung offen hat. Aber kann man das sinnvoll mit einem System kombinieren, indem man 2-3 Treffer abbekommt, bevor man zu Boden geht?

Haukrinn:

--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 19:59 ---Wie geschrieben, sind bei mir normale Treffer auf den Torso gezielt. Alternative Regel mit gleicher Wirkung: Jeder muss beim Angriff eine Zone ansagen.

--- Ende Zitat ---

Zum ersten Vorschlag: Bei einem gerüsteten Gegner ist der Torso in aller Regel die letzte Stelle, auf die ein Kämpfer draufkloppen würde. Zum weiten Vorschlag: Schon besser, aber da bleibt das Problem mit den Sonderregeln.


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 19:59 ---Es ist zumindest realistischer und taktischer. Und wenn man’s schneller haben will, zielt man veben nur auf den Torso.

--- Ende Zitat ---

Genau da sehe ich das Problem. Zum "taktischer" kommt gleich noch was. "Realistischer" ist es nur dann, wenn man die Zonen sehr genau definiert und die auftretenden Effekte mit Waffe, Wucht und Angriffsart variiert. Das wiederum dürfte die Sache erheblich in die Länge ziehen. Und wenn man's schneller haben will, zielt man nur auf den Torso? Siehe oben...


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 19:59 ---1.   DSA und AC sind die einzigen Systeme, die ich kenne, bei denen Manöver Sinn machen (im Gegensatz z.B. zu WoD).
2.   Man kann sich den Kampf anhand der Manöver vorstellen.
3.   Man kann sich mit einer Handlung einen taktischen Vorteil verschaffen (z.B. Binden).
4.   Man kann offensiv und defensiv Kämpfen, beides macht Sinn.
5.   Viele verschiedene Kampfstile machen Sinn und haben Vor- und Nachteile.

--- Ende Zitat ---

1. Bei d20 und nWoD machen Manöver Sinn. Gerade nWoD würde ich hier hervorheben, weil man hier nur wenige Manöver, die sich aber auf den Effekt konzentrieren, nicht auf die Durchführung.
2. Ich fühle mich dadurch, daß ich nur bestimmte Manöver zur Auswahl habe, eher eingeengt als in  meiner Phantasie und Kreativität beflügelt. Aber das ist wohl Geschmackssache.
3. S.u.
4. Was hat das mit Manövern zu tun?
5. Wie viele unterschiedliche Kampfstile gibt es denn und wie wirken sich diese Vor- und Nachteile im Spiel tatsächlich aus?

Überlegen wir doch mal, wozu Manöver gut sind:
1.) Mehr Schaden: Sturmangriff, Wuchtschlag und Konsorten sollen den Schaden erhöhen.
2.) Taktischer Vorteil: Ich möchte durch mein Manöver dafür sorgen, daß ich beim nächsten besser treffe oder schlechter getroffen werde.

Das sind die einzigen Auswirkungen, die Manöver haben. Jetzt kann ich entweder zigtausend Manöver definieren, die letztendlich alle ähnliche Effekte haben, oder ich sage: Hey, ich konzentriere mich aufs Ergebnis. Ich mache ein Manöver und sage dazu, was ich damit erreichen möchte (Bonusschaden oder AT/PA-Vorteil), würfle, und gut ists.


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 19:59 ---Das meinte ich als Kritik, da ich da nämlich nicht mehr viel von Kampf und Taktik merke.

--- Ende Zitat ---

Das ist auch nicht so leicht zu erklären. Frag' mal Fredi, MonkeyInThePants oder Caynreth dazu, die haben mehr Erfahrung mit HeroQuest und können sicher besser darstellen als ich, daß dieses Spiel viel mehr taktische Tiefe bietet als die meisten anderen Rollenspiele.


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 19:59 ---Nehmen wir mal DSA 4: Wenn man AT und PA jeweils verdoppelt, käme das dann deiner Vorstellung näher?

--- Ende Zitat ---

Nein. Mir sind's ja eigentlich nicht auf der einen Seite zu wenig Werte, sondern auf der anderen Seite zu viele. ;)


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 19:59 ---QVAT für DSA oder WoD lösen das?

--- Ende Zitat ---

IMHO ja.


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 19:59 ---Z.B. Parademanöver bedeuten ja, dass man sich in eine bessere Position bringt, indem man z.B. die Waffe des Gegners bindet und sich derweil so hin stellt, dass man danach einen guten Angriff schlagen kann.

--- Ende Zitat ---

Parademanöver wären in dem Fall ja auch eine Realisierung dessen, was ich meinte.


--- Zitat von: Ancoron Fuxfell am 18.05.2006 | 19:59 ---Man kann den Kampf sicherlich auf „positionieren“ basieren lassen und lediglich dieses Manöver verwenden, bis jemand einen Todesstoß versucht und ihm das glückt oder er selbst dann seine Deckung offen hat. Aber kann man das sinnvoll mit einem System kombinieren, indem man 2-3 Treffer abbekommt, bevor man zu Boden geht?

--- Ende Zitat ---

Da das im meinem System funktioniert: Ja, kann man:

--- Zitat ---Bei meinem System erspielt sich ein Agressor immer einen gewissen "Vorteil". Den kann er entweder als Bonus auf seine nächste Probe anrechnen oder nutzen, um dem Gegner eine Wunde beizubringen.

--- Ende Zitat ---

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