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[URPG] Spielmechanik vorstellen

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Hr. Rabe:
Ok,

Aber ich könnte mir gerade mit dieser Kostenrechnung und dem von dir gegebenen Spielbeispiel auch etwas noch interresanteres auf dieser Basis vorstellen.

Du kannst dann nämlich tatsächlich die Charakterhandlungen gemütlich in Echtzeit (also wie bei 'normalen' Handlungen) abhandeln und deren Auswirkungen auf andere Handlungen, Umwelt, etc. (quasi Asyncron) auf den imaginären Zeitstrahl übertragen, was dem ganzen noch mehr dynamik spendieren könnte.

Ich stelle mir das so vor:

Spieler: Ok, ich mach mich mal an das knacken des Baknautomaten. Analysiere das Ding, wäge ab, was für Werkzeuge ich brauche und lege los.
SL: Ok, macht 100 IP. Als du gerade ein erfolgversprechendes knacken im inneren hörst, hörst du wie die Tür auf geht. Du siehst einen Wachmann reinkommen, der etwas verblüfft schaut und "Halt!" rufend seine Pistole zieht. (Zeilstrahl: 88 IP)
Spieler: Ok, das schaffe ich nicht mehr wirklich. Ich lasse mein Werkzeug fallen, sprinte dem Wachmann entgegen (würfel) und knalle im meine Rechte ans Kinn. (Zeitstrahl: 85IP)
SL: Der Wachmann bemerkt, daß er es wohl nicht mehr schafft, schnell genug seine Waffe fertig zu machen und läßt sie fallen. Er wehrt deinen Schlag in letzter Sekunde ab, indem er deine Hand auffängt. Dann setzt er zum Gegenschlag an. (Zeit: 94IP)
usw.

Ok, es wird nicht ganz klar, nehme ich an. Was ich meine ist: Man kann ja im Zeitstrahl gemütlich hin und her springen. Der Zeitstrahl steht mit Ende der Beschreibung ja bei 94IP. Durch den zweiten Schlag, den der Spieler allerdings erst jetzt beschreibt, wird der Strahl eben wieder auf 86IP zurückgesetzt und der Spieler beschreibt von dort aus.
D.h. man muß zwar warten, bis jemand anderes beschrieben hat, was er gerade tut (das sollte man allerdings sowieso), aber die typische SR Kampfrunde, in der mein Rigger (der gerade eben nicht eingestöppselt ist) eine Aktion ansagt, und dann wartet, bis der Sami seine 15 Kampfhandlungen beschieben hat gibt es nicht.
Stattdessen kann man ohne feste Abfolge (quasi Wushualike) beschreiben und schiebt einfach immer wieder den Zeitstrahl hin und her.

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Etwas unglüklich finde ich übrigends, (Ist allerdings in vielen Systemen so) daß Effekt- und Aktionswurf bei dir so stark unabhängig von einander sind. Vorallem bei Nahkämpfen u.ä. bin ich ein großer Freund davon, Schaden und Effekt eines Angriffes direkt von dem vorherigen Aktionswurf abhängig zu machen. Immerhin it hier der Effekt hauptsächlich durch das Talent des Chars und nur sehr wenig von der geführten Waffe abhängig.

Gruß,
raVen

Ein:
Sehe ich ehrlich gesagt nur einen marginal Nutzen drin, allerdings habe ich die Bereiche des krampfhaft "realistischen" Rollenspiels eh seit gut 5, 6 Jahren verlassen.

Ansonsten haut mich dein System nicht vom Hocker. Alles nur althergebrachte Dinge, die schon einmal so oder so ähnlich designt wurden. Und insgesamt wirkt es sehr Mitte-80er.

Suro:
Dieses Ip-Zeug erinnert stark an Exalted 2nd. Da hat im Kampf jede Aktion n Speedrating, und nach einer dem Speedrating der verwendeten Aktion entsprechenden Anzahl von "Ticks" ist der Handelnde dann wieder dran. Finde ich ganz nett.

Ein:
Oder Fengshui oder oder...

mat-in:
Jau, Exalted wollte ich als Gegenargument zu "krampfhaft realistisch" auch gerade anführen... Ich bin zwar etwas konsequenter in der Abschaffung von "Runden" aber wenn selbst etwas so "realitätsfremdes" wie Exalted Ticks einsetzt um unterschiedlich lange Handlungen zu ermöglichen kann man das wohl kaum als Problem sehen. Für alle die lieber stop'n'go oder "wer am lautesten brüllt handelt zu erst" haben wollen steht da ja nichts im Weg, auch mit URPG nicht... Auch wenn es dann wieder langweiliger wird. Ich hatte das übrigends schon zu Zeiten als bei der ersten Version von Exalted die Druckfarbe noch nicht trocken war...

Was den Nahkampf, etc. angeht bestimmt die Waffe (1-10 würfel) faktoren wie die Körperkraft (nochmal 0-3 würfel) und wie viel besser man als der andere ist (+1 würfel je 25 punkte besseren erfolgswurf) den Schaden. Bei exakt gleichen Werten, einem Langschwert (6w) mit mittlerem Körperkraftbonus (1w) macht der w100 dann 0-4 von 7 würfeln, also bis zur Hälfte des Schadens aus. Bei Waffen wo es eigentlich "egal" ist wie man trifft solange man Trifft - wie einem 5kg Hammer am langen Stil ist es halt entsprechend weniger was vom Talent abhängt und bei einem feinen, kurzen Messer entsprechend mehr.
Ich habe aber in den entsprechenden Kapiteln erklärt wie es zu welchen Werten kommt, es sollte also einfach sein es für sich selbst zu modifizieren (Ein SL hat beispielsweise den Schadensbonus zwischen Stärke und Geschicklichkeit aufgesplittet).

Was die Initiative angeht reden wir entweder grandios aneinander vorbei oder meinen das gleiche? Du sagst an was du tun möchtest und es wird geschaut wie lange du dafür brauchst. Wenn nichts passiert tritt das einfach ein, falls sich was tut auf das du ggf. reagieren möchtest springt man nicht bis da hin wo du fertig wärst mit der handlung sondern du bekommst gesagt: "bei IP 80 kommt der Wachmann um die ecke". Dann entscheidest du ob du weiterwerklen und ihn ggf. mit labern davon abhalten willst dir was zu tun / dich zu unterbrechen oder ob du deine Handlung da aufgibst und was neues startest...

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