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Zeitgemäßes Design - Anfängerfreundliche Rollenspiel unter Konformitätszwang
Lord Verminaard:
Ich denke inzwischen auch, dass die gute alte rote Basis-Box von D&D eigentlich ein recht brauchbarer Einstieg in das Hobby war, jedenfalls wenn man über die GAM-Schiene gehen will, was wahrscheinlich den leichtesten Zugang ermöglicht. Klares Spielziel, überschaubare Optionen. Okay, der Tipp, dass die Gruppe einen Kartenzeichner und einen Sprecher wählen sollte, der zwischen Gruppe und DM vermittelt, war vielleicht leicht weltfremd... aber das können wir doch heute besser.
Jedenfalls haben wir uns damals mit D&D das Rollenspiel selber beigebracht. Ich bezweifle, dass das mit dem typischen 300-Seiten-Klopper für atmosphärisches Rollenspiel so ohne weiteres möglich wäre.
Letztendlich würde es doch auch das System von den alten Steve Jackson Büchern tun. Stärke, Gewandtheit und Glück auswürfeln. Kampf: 1W6+Gewandtheit gegeneinander. Ausrüstung erhöht ggf. Gewandtheit. Treffer: 1 Punkt von Stärke abziehen. Sonstige Proben: Entweder ebenfalls Gewandtheit+1W6, oder "Versuche dein Glück!"
Für ein bisschen Action reicht das allemal.
Ein:
Naja, für mich stellt sich halt die Frage, ob es nicht auch besser geht, als Try'n'Error.
Maarzan:
Nach dem ersten Anfüttern mit leichterem Mahl muß da aber noch etwas sein, was die Leute dann auch dabei hält und Hunger auf mehr macht und dann auch befriedigt.
(Leichter ist meines Erachtens auch nicht einfach nur auf die Zahl der Seiten oder Additionen zu beziehen, auch fremde Konzepte und innovative Settings sind schwer verdaulich)
Und da man auf die Qualität und Kreativität, oder einfach auch die Existenz eines bestehenden Spielleiters keinen Einfluß hat, muß das wieder Spielmaterial sein.
Die Frage ist also weniger 300 Seiten oder nicht - sondern in welchen Häppchen und was steht drin.
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