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[Stripped] Shadowrun, 3. Edition
Skyrock:
Seit geraumer Zeit arbeite ich jetzt auch an einer Ausziehaktion und halte sie jetzt in Version 0.3 für gereift genug um sie hier vorzustellen.
Drei Vorwarnungen:
1.) SR3 stripped ist nichts für NARren, Realismusfanatiker und Erzählonkel. Es ist ein Taktikspiel mit vielen Rollenspielelementen, nicht mehr und nicht weniger.
2.) Es ist nicht so stripped wie andere ausgezogene Klassiker auf diesem Board. Viele "Bausünden" wie variable Mindestwürfe oder verschiedene Mechanismen zur Abwicklung von verschiedenen Konflikten sind erhalten geblieben, damit sich das Spiel immer noch so wie SR anfühlt.
3.) Es ist immer noch ein klassisches Rollenspiel. Kein großmächtiges Player Empowerment, keine Relationship Maps, keine Conflict Resolution, keine Credibility Rules. Forgy ist es nur insofern dass ich mir Gedanken darum gemacht habe was der Kern des Spiels ist und wie ich möglichst nah an diesen kommen kann ohne dass sich das Resultat nicht mehr wie SR anfühlt.
Nachdem ich mit dieser Vorwarnung zwar viele potentielle Leser vertrieben, aber auch einigen "0mg r0fl0l!! m3 F0rg3 r0XX0r, j00 h34rtbr34k0r n00b!!!1einself"-Posts vorgebeugt haben dürfte, komme ich zur Sache:
Die drei Fragen
1.) Worum dreht sich das Spiel?
Shadowrun dreht sich darum mit der Ingame-Welt zu taktieren. Das beinhaltet das Sammeln von runrelevanten Informationen, den Einsatz dieser Informationen um einen Plan aufzustellen und die Durchführung dieses Plans. Und es dreht sich darum alles umzudisponieren wenn der Plan schiefgeht, sich die Nase zuzuhalten und einen verzweifelten Sprung zu tun um den Job doch noch durchzuführen oder zumindest lebend davon zu kommen.
Das Taktieren mit Werten spielt auch eine Rolle, ist aber gegenüber der Erforschung und der Ausnutzung des gemeinsamen Vorstellungsraums untergeordnet.
2.) Was tun die Charaktere?
Die Charaktere sind außerhalb der Gesellschaft stehende Mietkriminelle die regelmäßig für illegale Aufträge angeheuert werden. Sie führen den Job durch, kassieren die Bezahlung und verbessern sich in der Downtime indem sie bessere Ausrüstung kaufen, ihre Fähigkeiten trainieren und neue Kontakte knüpfen, um den Job nächste Woche noch besser durchführen zu können.
3.) Was tun die Spieler?
Die Spieler spielen ihre Runner und taktieren (primär mit dem gemeinsamen Vorstellungsraum, sekundär mit den Regeln) um den Shadowrun zu lösen.
Der SL bereitet die Grundlagen vor, hält ein paar Komplikationen für den Fall, dass das Spiel zu glatt ablaufen sollte, bereit, und beschränkt sich ansonsten darauf, auf die Aktionen der Spieler zu reagieren.
(Eine IMHO gute Darstellung der Umsetzung dieser drei Antworten im Spiel findet sich in Blackjacks Shadowrun 101 - A Basic Run)
Identitätsstiftende Merkmale (wird im PDF detaillierter erklärt)
* Variable Mindestwürfe
* Ressourcenmanagement mit Pools
* Klassenbildung durch die beschränkte Ressource Essenz
* Spontane Entscheidungen mit hohem Risiko
zu behebende _große_ Probleme (auch das wird im PDF genauer erklärt)
* barocker Pseudorealismus
* inkonsistente Regelbereiche
* zu wenig Regeln und zu viel Gutdünken in Bezug auf Komplikationen
SR3 stripped (ZIP-File mit Regeln, SL-Schirm und Bastelanleitung für SL-Schirm, ca. 300kb; aktuell v0.3)
Nicht erschrecken, die Regeln haben 28 Seiten. Zwar drehen sich 8 davon um Designprämissen, Designer Notes und Selbstbeweihräucherung, aber es bleiben noch immer 20 Seiten Regeln. SR3 stripped muß im Vergleich zu VtM stripped deutlich umfassender erklärt werden, da die grundlegendsten Regeln der einzelnen Bereiche brauchbar (und, da ich das Spielgefühl erhalten lassen will, notwendig) sind, dann aber dutzende von Fitzelregeln, Ausnahmen und Ausnahmen von den Ausnahmen kommen deren Streichung und Zusammenfassung genau erklärt werden muß.
Tantalos:
Hi,
ich habs überflogen und finde es so lala. Es gibt Dinge die ich anders gemacht hätte, aber generell ist es eine gelungene Stripped-Version meines Ex-Lieblingsspiels.
Allerdings sehe ich einen gravierenden Punkt.
Was ich problematisch finde ist, dass Du zwar beständig hervorhebst, das Taktik besonders wihtig ist, aber es gibt keine nennenswerten Spielmechanismen die Taktik unterstützen, denn die sind alle der Strippung zum Opfer gefallen. Es gibt keine Reicweiten und Modifikatoren mehr, Runden gibt es zwar noch werden aber unsinning aufgrund von beliebig vielen Aktionen pro Runde und durch das entfallen der Verteidigung ist jeder Schuss prinzipiell tödlich...
wo ist also, abseits von der Planung, die Umsetzung der Taktik?
Die Idee der Komplikationen finde ich sehr gut.
Mit Matrix und Magie beschätige ich mich nochmal wann anders *g*.
Spicy McHaggis:
--- Zitat von: 'Skyrock' ---Identitätsstiftende Merkmale (wird im PDF detaillierter erklärt)
* Variable Mindestwürfe
* Ressourcenmanagement mit Pools
* Klassenbildung durch die beschränkte Ressource Essenz
* Spontane Entscheidungen mit hohem Risiko
--- Ende Zitat ---
Waren eigentlich bis auf die Essenz, noch nie Merkmale die für mich SR-Identitätsstiftend gewesen wären.
Ein:
Ich finde es nicht sonderlich gelungen. Mein Hauptkritikpunkt ist, dass es immer noch dermaßen komplex ist, dass man nicht auf das GRW verzichten kann. Es ist einfach nicht autark.
Vermis V:tM stripped war keine Beschneidung, sondern eine Neukomposition von Vampire auf Basis des Storyteller-Systems. Bei dir klingt es eher nach einem billigen Popremake.
Das mit dem SL-Schirm ist aber eine lustige Idee. Obwohl ich es nicht so lustig finde, dass er vielleicht wirklich nötig sein wird.
Und mir wird auch die Taktik nicht sonderlich behandelt.
Eigentlich ist nur ein Hausregelsortiment.
Skyrock:
Erst mal danke für das viele schnelle Feedback :)
--- Zitat von: J. Jack ---Was ich problematisch finde ist, dass Du zwar beständig hervorhebst, das Taktik besonders wihtig ist, aber es gibt keine nennenswerten Spielmechanismen die Taktik unterstützen, denn die sind alle der Strippung zum Opfer gefallen. Es gibt keine Reicweiten und Modifikatoren mehr, Runden gibt es zwar noch werden aber unsinning aufgrund von beliebig vielen Aktionen pro Runde und durch das entfallen der Verteidigung ist jeder Schuss prinzipiell tödlich...
wo ist also, abseits von der Planung, die Umsetzung der Taktik?
--- Ende Zitat ---
Wichtig ist was für eine Art von Taktik ich umsetzen wollte. Es ging mir in erster Linie um die Ausnutzung des gemeinsamen Vorstellungsraums abseits der Mechaniken, nicht um das Taktieren mit den Mechaniken.
Da der Rollenspielbereich nicht so griffige Beispiele hergibt greife ich mal zu Computerspielen: Denke mehr an ein Denkspiel wie Lemmings, weniger an eine Wirtschaftssimulation wie, sagen wir mal, Sim City.
Beide sind hochgradig taktisch, beide sind sehr strategisch und herausforderungsorientiert, aber mit was taktiert wird ist grundverschieden.
Bei Sim City schaust du wie du deine beschränkten Ressourcen (Geld) am besten so verteilst dass du den maximalen Effekt heraus holen kannst, so dass du die später im Spiel auftauchenden Probleme so einfach wie möglich überwalzen kannst.
Bei Lemmings hast du auch beschränkte Ressourcen (Spezialfähigkeiten), aber du verwendest sie anders. Du siehst dir die konkrete Situation auf der Karte an, stellst fest dass der direkte Weg mit deinen beschränkten Ressourcen nicht funktioniert, und mußt anfangen dir einen unkonventionellen Weg auszudenken um von Punkt A nach Punkt B zu kommen.
Und eben in diese Richtung will ich mit SR stripped ansetzen.
Direkte unterstützende Mechaniken gibt es nicht. Kann es auch nicht geben wenn der Fokus auf den "weichen" Teilen des Spiels liegen soll - wenn diese Teile mechanisch wären wären sie nicht mehr "weich" und hätten damit nichts mehr mit dem SR-Spielgefühl zu tun.
Was es aber gibt ist invertierte mechanische Unterstützung, indem der Weg über reines Numbercrunching bewußt schwierig gestaltet ist. Offener Einsatz von MPs und Manablitzen? Du kannst dich nicht darauf verlassen dass dein Reflexbooster III oder dein "Persönlicher Reflexe steigern +3"-Zauberspeicher die Wachmänner daran hindert noch irgend etwas zu tun, und wenn sie dich mit ihrer Handlung nicht töten oder verkrüppeln dann schaffen sie es auf jeden Fall zumindest den Alarm auszulösen und dich damit zum Scheitern zu zwingen. Offenes Eisbrechen? Kein Problem gegen den Kleinkram, aber wenn du es mit einem wirklich heißen Host zu tun hast (sprich also einem runrelevanten) dann siehst du reichlich alt aus.
Hier müssen die Spieler anfangen sich Gedanken darum zu machen wie sie ihre Probleme auf eine Art und Weise lösen können, bei der sie so wenig wie möglich zu den Würfeln greifen müssen, oder auf eine Art und Weise bei der sie bessere Chancen haben als wenn sie es auf die offene Tour versuchen. Und hier fangen die Spieler alle an das gleiche, fokussierte Spiel zu spielen.
Mir ist dieses Phänomen mit der Inversion erst kürzlich wirklich bewußt geworden als ich in Settembrinis Blog diesen Beitrag zum alten Forge-Essay "Dice and Diceless" gelesen habe. Und mit etwas Nachdenken ist mir klar geworden dass ich es mit einer Art Design Pattern zu tun habe, da ich in anderen Systemen (namentlich Cthulhu, TRoS und CP2020) auf ähnliches gestoßen bin. In gewisser Weise ein umgedrehtes Belohnungsystem in dem bei Fehlverhalten die harte, mechanische Peitsche geschwungen wird, anstatt die Spielteilnehmer mit harten, mechanischen Leckerlis dazu zu bringen Männchen zu machen.
Ich finde das insofern interessant dass es einen klaren Weg darstellt um alle Spielteilnehmer das gleiche Spiel spielen zu lassen, ohne dass man gleich in das andere Extrem eines monodirektionalen Pervy-Systems nach Art der Forgeschule abgleitet, da es den harten Regelkontakt nur bei Fehlverhalten gibt. SR stripped soll auch ein Experiment in diese Richtung sein,
--- Zitat von: Ein ---Mein Hauptkritikpunkt ist, dass es immer noch dermaßen komplex ist, dass man nicht auf das GRW verzichten kann. Es ist einfach nicht autark.
--- Ende Zitat ---
Das ist beabsichtigt.
a.) habe ich keine Lust von Fanpro/Wizkids abgemahnt zu werden indem ich ihre Bücher zu einem Großteil überflüssig mache (VtM stripped fand ich da schon arg grenzwertig) und b.) ist mir in Abgrenzung zu den anderen Strippedprojekten hier im Board wichtig dass das alte SR-Spielgefühl erhalten bleibt. Damit bleibt es zwangsläufig ein ziemliches "crunchiges" Spiel.
--- Zitat von: Ein ---Das mit dem SL-Schirm ist aber eine lustige Idee. Obwohl ich es nicht so lustig finde, dass er vielleicht wirklich nötig sein wird.
--- Ende Zitat ---
s.o. Es soll immer noch nah am Spielgefühl des Originals sein, und dazu gehören auch Tabellen. Allerdings ohne den ganzen Pseudorealismus der Marke "Feuchte Luft senkt die Reichweite von Funk um 175m", so dass nur noch die wichtigen, mit dem Fokus verbundenen Teile übrig bleiben wie etwa "Zielen hilft" oder "Deckung hilft".
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