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Aufbau von Abenteuern
Boba Fett:
Mein Volk geht jetzt mal für Halbgötter... ;)
Gast:
Warum denn alles so kompliziert machen....??
Oft sind die besten Abentuer die freien, improvisierten Geschichten, die sich langsam entwickeln. Bei mir entstehen dann meistens spontane Ideen für lange Kampagnen. So lange man ein bisschen erzählerisches Talent hat, die Regeln kennt und keine Würfelorgien an den Start bringt, welche eh nur den Spielfluß stoppen, werden alle Abenteuer gut....
Lord Verminaard:
Hatten wir das nicht schon mal weiter oben? Oder war das ein anderer Thread? Die reine Improvisation ist nicht mit jeder Spielerkonstellation zu machen, und der SL muss immer darauf vorbereitet sein, dass es einen Hänger gibt, und dann auch in der Lage zu sein, diesen zu überbrücken, indem er die Handlung ankurbelt. Das geht schon besser, wenn man über einen groben Plan verfügt...
Ich muss auch sagen, dass einige der besten Momente, die wir so beim RS hatten, sorgfältig geplant und vom SL inszeniert waren - wenn alles klappt, kann so was hübsch spektakulär werden, das ist nicht zu verachten!
Edalon:
Ich schließe mich an: Ohne Plan geht nix (zumindest in meiner Gruppe). Bei uns kommt es recht häufig zum allgemeinen Getaumel, und dann ein improvisierender Spielleiter.... :-\
Edalon:
--- Zitat von: Asdrubael am 21.11.2002 | 13:58 ---Also ich habe das ganz anders gemacht, nämlich ein "Kampfblatt" (mir ist kein besserer Name eingefallen) gebastelt.
Es besteht aus einem DIN A3 Karton, auf dem ein 2*2cm Raster eingezeichnet ist und das ich mit selbstklebender Klarsichtfolie beklebt habe.
--- Ende Zitat ---
Es geht noch etwas besser: Wir spielen unsere Kämpfe auf einem mit Buchfolie beklaebten Flipchart-Blatt. Das Blatt ist größer als DIN A3 (somit auch für Fernkämpfe und Schlachten geeignet) und das Raster ist schon draufgedruckt.
Fotos von solchen Kämpfen finden Interessierte übrigens auf meiner Homepage: http://home.arcor.de/edalon
In der Rubrik "Helden" und dann "Die Schattenjäger"
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