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[frage/überlegung] nachteile nachträglich wählen?

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Agaton:
bei GURPS kann mann nachteile im spiel erwerben. aber ich habe es bisher nicht so gesehen wie du.
Meine Spieler sagen NIE! "hey, wir könnten uns doch mal einen feind anschaffen der uns so richtig piesackt. Wie spannend  :D "
Meine Spieler sagen eher sowas wie:"Scheisse. da haben wir uns einen feind geschaffen. der wird uns ewig hassen.  :P "

tyrarachsa:
Ich denke, es ist kein Problem nachteile während des Spieles zu bekommen. Wenn z.B. jemand mehrfach bei einer Probe auf Schwimmen patzt und fast absäuft, wäre es doch nicht unlogisch ihm zuminbdest vorübergehen eine Angst vor Wasser zu geben.
Wichtig ist dabei, dass diese Nachteile aus dem Spiel kommen. Für diese neuen Nachteile gibt es aber keine Punkte, die man verteilen kann. Sonst kommen ein paar Munschkins auf die Idee mitten in der Kampagne diverse Nachteile anzusammeln um die kampfwerte zu puschen.

1of3:

--- Zitat von: Agaton am 20.06.2006 | 07:47 ---Meine Spieler sagen NIE! "hey, wir könnten uns doch mal einen feind anschaffen der uns so richtig piesackt. Wie spannend  :D "

--- Ende Zitat ---

Problem des Spiels. Es ist bei Gurps eben ein Nachteil, sowas zu haben. Bei anderen Spielen ist das ein Vorteil. Alles eine Frage der Psychologie.

carthoz:

--- Zitat von: 1of3 am 20.06.2006 | 07:34 ---Ganz klassisch gibts das bei Marvel Universe. Wenn du eine Kraft für x Steine willst, musst du Herausforderungen für x Steine nehmen.

--- Ende Zitat ---

klingt hübsch. gilt das für alle vorteile, die man sich zu beginn zulegen kann? wie läuft das genau im weiteren spiel? wie sehen diese herausforderungen aus?


--- Zitat ---Grundsätzlich ist die typische Variante mit "Du bekommst einen Nachteil und dafür pauschal x Punkte" allerdings nicht besonders clever. Besser ist es, immer irgendeine Belohnung zu verteilen, wenn der Nachteil zuschlägt.

--- Ende Zitat ---

in der tat habe ich mir schon überlegt, auf das übliche punkteschema zu verzichten - sonst bekommt man die leute nicht dazu, sich nachteile um ihrer selbst willen zuzulegen. in den meisten systemen sind nachteile ja nur punktspender für vorteile, die erkauft werden müssen. dieses verhalten würde ich gern durchbrechen - eben auch dadurch, das auch nachteile erkauft werden müssen, sich aber im spiel als nützlich erweisen (indem sie dem charakter irgendwas geben, was die spieler als sinnvoll erachten).


--- Zitat ---Bei Shadows of Yesterday sind das, was du beschrieben hast, nicht mal Nachteile, sondern sog. Keys, die man bezahlen muss. Immer wenn der Erzfeind dann zuschlägt gibts dann XP. Wenn man seinen Key nicht mehr haben möchte, kann man ihn auflösen, z.B. den Erzfeind töten. (So ähnlich, wenn auch nicht ganz so intensiv macht das auch 7te See mit seinen Hintergründen und die nWoD.)

--- Ende Zitat ---

ich glaube, ich sollte mir shadow of yesterday tatsächlich mal ansehen. gibt es da ein preview? gratis wird das ja vermutlich nicht sein.

was einige hier anscheinend mißverstehen: ich hatte ich nicht vor, die nachteile als folge von aktionen der spielercharaktere zu verteilen, sondern als grundlage des geschehens. es geht mir nicht darum, dass jemand, weil er beinahe ertrunken ist, den nachteil "wasserscheu" bekommt. ich stelle mir eher vor, dass der spieler dem spielleiter irgendwann vor der sitzung sagt "ich kaufe mir jetzt den nachteil "wasserscheu"" und der spielleiter berücksichtigt das in einer der folgenden sitzungen. wie stark der nachteil auftritt und wodurch er ausgelöst wird, liegt beim spielleiter - die wahl des nachteils liegt jedoch beim spieler!


--- Zitat ---Umstrittene Werte, die mal gut und mal schlecht sein können, sind auch eine gute Möglichkeit. Da muss ich Haukrinn völlig recht geben.

--- Ende Zitat ---

kannst du da ein beispiel geben, kann ich mir grad schlecht vorstellen. wäre das sowas wie "nachtsicht", die zwar nachts gut sehen läßt, aber tagsüber sich als äußerst lästig erweisen kann?

EDIT:

--- Zitat von: 1of3 am 20.06.2006 | 10:31 ---Problem des Spiels. Es ist bei Gurps eben ein Nachteil, sowas zu haben. Bei anderen Spielen ist das ein Vorteil. Alles eine Frage der Psychologie.

--- Ende Zitat ---

wie würdest du denn so etwas nennen? ich finde nachteil auch nicht sonderlich passend. vielleicht einfach "detail" oder sowas?

Haukrinn:

--- Zitat von: carthinius am 20.06.2006 | 11:37 ---ich glaube, ich sollte mir shadow of yesterday tatsächlich mal ansehen. gibt es da ein preview? gratis wird das ja vermutlich nicht sein.

--- Ende Zitat ---

Solange Du aufs Layout verzichten kannst, ist es gratis. Ich find' nur gerade den Link nicht.


--- Zitat von: carthinius am 20.06.2006 | 11:37 ---kannst du da ein beispiel geben, kann ich mir grad schlecht vorstellen. wäre das sowas wie "nachtsicht", die zwar nachts gut sehen läßt, aber tagsüber sich als äußerst lästig erweisen kann?

--- Ende Zitat ---

Genau. Oder "Gutaussehend", daß gibt Dir natürlich für diverse zwischenmenschliche Proben Boni, kann sich aber als hinderlich erweisen, wenn Du unauffällig bleiben möchtest. Man sollte aber noch dazu sagen, daß diese "Merkmale" hochinterpretierbar sind und in der Regel von den Spielern aktiviert (also eine regeltechnische Auswirkung haben) werden sollten, nicht vom SL. Gibt da übrigens im Rollenspiel- und Weltenbau einen Thread zu:
http://tanelorn.net/index.php/topic,26866.0.html

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