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Mein Dogs-Mod: Jedi in the Spaceyard

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Fredi der Elch:
Vielleicht erst einmal was dazu, was ich mir dabei gedacht habe. Das ist leider nicht so rausgekommen (Zeitmangel, ich musste meinen Zug kriegen :) ).

Also, ich habe bei meinen Dogs-Runden (mit eine ganzen Menge verschiedenen Spielern oft wieder ähnliche) Beobachtungen gemacht:

1. Es wird viel Zeit darauf verwendet, Skills zu benutzen, um neue Würfel zu bekommen. Die Spieler wollen (natürlich, ist völlig verständlich) nur als letzten Ausweg eskalieren. Also versuchen sie möglichst viele Skills zu verwenden bevor sie eskalieren. Dafür geht Zeit drauf, besonders wenn man krampfhaft versucht, nicht ganz passende Skills noch irgendwie reinzubringen.

-> meine Idee: Weniger Skills, kein Equipment. Dafür sollen die Skills sehr breit sein, so dass es kein Problem ist, sie oft unterzubringen. Die Zeit, die für Skills aufgewendet wird, soll reduziert werden, sowohl die Nachdenkzeit als auch die Zahl vorhandener Skills. Ich gehe jetzt davon aus, dass jeder Spieler alle vorhandenen Skills in jedem Konflikt einsetzen wird

Anmerkung: Die einsetzbaren Skills auf 2 pro Raise-See zu beschränken, ist vermutlich wirklich nicht nötig.

2. Nachdem eskaliert wurde, wurde sofort wieder deeskaliert, um die netten Leute nicht zu verletzen. Also wirde ein Schuss abgegeben, um 8w6 einzusacken und danach sofort wieder  geredet (Ich schieße… „gibst du jetzt auf, Schurke…“). Das nimmt der Entscheidung für die Eskalation etwas den Biss, da man viele Würfel bekommt, aber nur einmal wirklich reinhauen muss.

-> meine Idee: Eskalation ist kostenlos. Deeskalation kostet. Also muss sich jeder überlegen, ob er lieber weiterkämpft (vor Allem bei Star Wars, wo die Lichtschwert-Duelle doch meist mehr als einen Schlag dauern, passt das) oder doch deeskaliert und dafür Ressourcen ausgibt. Also die Frage: ist mir das Schonen des Gegners wichtig genug, um dafür Ressourcen zu bezahlen?

Anmerkung: Ob es nun wirklich 8 Punkte sein müssen, weiß ich nicht. Ist vielleicht zu teuer. Vielleicht muss der Spieler seinen höchsten Würfel abgeben? Das wäre doch schick, oder?

3. Fallout hat wenig Biss. Nach den Regeln ist der Spieler allein für den Fallout verantwortlich (Pyro: wenn ihr das als Gruppenprozess macht, ist das eine interessante Hausregel. Aber original ist das nicht). Und die Spieler tendieren dazu, den kompletten Fallout als neue w4-Traits zu verbraten. Also stellt jede Verletzung unterhalb des tatsächlichen Todes bei Dogs überhaupt keine Gefahr da. Die Frage: „Bin ich bereit, für dieses Ziel meine Gesundheit zu riskieren?“ wird ausgehebelt.

-> Meine Idee: Fallout muss immer negativ sein. Also keine neuen Traits. Und bei viel Fallout, darf der SL ran, da er tatsächlich (üblicherweise) fieser ist als der Spieler. (Anm an Pyro: Du lässt den SL ja auch an den Charakter, wenn es um den Tod geht. Warum darf er dann keinen Schaden [Fallout] machen? Bei anderen Spielen sind bleibende Verwundungen durch den Kampf doch auch üblich?)

Anmerkung: Vielleicht sollte die Schwelle für den „dunklen Fallout“ etwas hochgesetzt werden, so dass man ihn erst ab 14 Punkten Fallout bekommt, oder so.

4. Die Star Wars Frage. Für einen Dog ist sicher ein Hauptpunkt die Frage, ob er einen netten Dorfbewohner verletzen will. Für einen Jedi ist aber eine andere Frage fast noch zentraler: Bin ich bereit, mich mit der Dunklen Seite einzulassen, um meine Ziele zu erreichen? Schließlich ist sie „quicker, easier, more seductive“?

-> Meine Idee: Die gesamte „Dunkel Seite“-Mechanik. Die Dunkle Seite gibt extra Würfel. Man kann schlechte Würfe wiederholen. Man sollte also oft vor der Frage stehen, ob man die 1 und die 2 nochmal mit 2w8 neu würfeln will. Und hey, 1 aus 6, das ist nicht so gefährlich, oder…? >;D

Anmerkung: Ob 1 aus 6 gefährlich genug ist, weiß ich nicht. Vielleicht auch 1 aus 4? Aber man darf nicht vergessen: sobald ich mit der Dunklen Seite gespielt habe und durch den Konflikt dunklen Fallout bekomme, hat der SL die Option, dem Skill (oder Heller Macht) das Dunkle Mal zu verpassen, egal was ich auf dem w6 gewürfelt habe. Und ich als SL… naja, ihr wisst schon. ;) Und auch als Spieler mag ich mal vor der Entscheidung stehen, ob ich mit meinem Fallout jetzt meinen 2w4 Skill reduziere oder ihn zu einer 2w8 Dunklen Macht aufbohre. 1w4 versus 2w8… Hey, was ist schon dabei… Du willst es doch auch… ;)

5. Und einen gemischten: Mir ist aufgefallen, dass man bei den Konflikten ums Sterben fast nicht verlieren kann. Es ist in meinen Spielen nie vorgekommen. Also wollte ich das etwas schwieriger machen. Und was wäre besser dafür, als die Dunkle Macht zu nehmen, und sie so auch etwas negativ zu gestlten?

Das nur erst einmal zur allgemeinen Erklärung. Die restlichen Fragen beantworte ich später. :)

Tele-Chinese:
Wow, das sieht richtig gut aus. Nur vielleicht ist es zu fies >;D Aber das muss ein Playtest ans Tageslicht bringen

Toast

Fredi der Elch:
So, nun zu den restlichen Fragen.


--- Zitat von: Teclador am 23.06.2006 | 15:17 ---Man verliert durch Fallout Würfelgrößen kann sie aber nicht wieder zurückbekommen durch experience, muss sich also auf einen ausgleich durch neu gekaufete Kräfte verlassen?

--- Ende Zitat ---
Genau. Das ist eigentlich der Plan. Aber ich denke fast, dass das ohne mehr XP zu hart ist. Wahrscheinlich sollte man für jede 1 ein Experience bekommen, pro Konflikt maximal 2 (und nicht nur einen, wie im original). Sonst bleibt von den armen Jedi nach 2 Planeten (Towns) nichts mehr übrig. ;)


--- Zitat von: Pyromancer am 23.06.2006 | 18:59 ---Was meinst du mit "Exchange"? Den ganzen Konflikt? Oder nur ein "Raise/See"?
Das führt dazu, dass man früher eskalieren muss, solange man die Punkte noch hat, und dass eskalieren insgesamt nicht so viel bringt. Muss man die acht Punkte auch zahlen, wenn man "mit-eskaliert"?

--- Ende Zitat ---
Wie schon vorher erwähnt: nur beim DE-eskalieren. Eskaliern ist kostenlos.


--- Zitat ---Schade! Gerade die Würfelgröße-Änderei erlaubt es, mit dem Zaunpfahl auf Charakteränderungen hinzuweisen.

--- Ende Zitat ---
Hm. Vielleicht sollte man das dann doch behalten. Aber Ich möchte gerne ein paar w4-Skills behalten und das wird evtl. dann schwer, da keine neuen durch Fallout dazukommen…


--- Zitat ---Äh. Dagegen! Ich will nicht, dass mir die SL in meinen Charakter reinpfuschen kann!

--- Ende Zitat ---
Wie gesagt: wenn ein Charakter stirbt, ist das doch auch „reingepfuscht“, oder? Wenn ich also Fallout im Bereich von 12 (oder, wie überlegt, 14) riskiere, dann sage ich: „Das ist mir so wichtig, das ich dafür richtig Schaden riskieren möchte – Schaden, über den ich keine Kontrolle mehr habe!“. Finde ich eine echt coole Stufe zwischen „Ich habe Kontrolle über den Schaden“ und „Ich riskiere den Tod“.

An der Abstufung „Fallout-Wurf vs Effekt“ (also ab wann kriegt man was und ab wann wird gestorben) muss wohl noch etwas gefeilt werden.



--- Zitat von: Röstbrot aus Havena am 24.06.2006 | 13:46 ---Wow, das sieht richtig gut aus. Nur vielleicht ist es zu fies >;D Aber das muss ein Playtest ans Tageslicht bringen

--- Ende Zitat ---
Ja, könnte echt zu fies sein. Gibt es denn Ideen dafür, wie man es etwas abschwächen und trotzdem meine Grundintention beibehalten könnte? Ansonsten ist natürlich klar: nur ein Playtest kann das tatsächliche Balancing zeigen.

Pyromancer:

--- Zitat von: Fredi - Olporter Sturmtrotzer am 24.06.2006 | 18:23 ---Wie gesagt: wenn ein Charakter stirbt, ist das doch auch „reingepfuscht“, oder? Wenn ich also Fallout im Bereich von 12 (oder, wie überlegt, 14) riskiere, dann sage ich: „Das ist mir so wichtig, das ich dafür richtig Schaden riskieren möchte – Schaden, über den ich keine Kontrolle mehr habe!“. Finde ich eine echt coole Stufe zwischen „Ich habe Kontrolle über den Schaden“ und „Ich riskiere den Tod“.

--- Ende Zitat ---

Der Charaktertod bei Dogs ist kein "reinpfuschen" der SL. Der Charaktertod bei Dogs ist entweder der Ausgang eines Konfliktes (wo ich bei den "stakes" ja auch ein Wörtchen oder zwei mitzureden habe) oder die Folge von Fallout, dass ich mir selbst ausgesucht habe.
In keinem Moment pfuscht mir da die SL auf dem Charakterblatt rum, oder sagt am Ende gar noch: "Du musst jetzt aber den Charakter so und so spielen, weil du ja dunkles Fallout bekommen hast!" Weg damit, sag ich. Wenn ich will, dass mir der SL im Charakterkonzept rumpfuscht, spiel ich DSA.

Fredi der Elch:

--- Zitat von: Pyromancer am 24.06.2006 | 19:27 ---Der Charaktertod bei Dogs ist entweder der Ausgang eines Konfliktes (wo ich bei den "stakes" ja auch ein Wörtchen oder zwei mitzureden habe) oder die Folge von Fallout, dass ich mir selbst ausgesucht habe.

--- Ende Zitat ---
Genau! Und der dunkle Fallout ist auch Folge eines Konflikts bzw. Folge der Entscheidungen des Spielers im Konflikt. Niemand wird jemals dunklen Fallout nehmen müssen, genauso wie niemand bei Dogs sterben muss. Wenn ich die Aussage mache, das mir ein Ziel wichtig genug ist, dann riskiere ich was. Und da sehe ich nicht, wie mein dunkler Fallout anders ist als der Tod des Charakters (nur nicht so schlimm).


--- Zitat ---In keinem Moment pfuscht mir da die SL auf dem Charakterblatt rum, oder sagt am Ende gar noch: "Du musst jetzt aber den Charakter so und so spielen, weil du ja dunkles Fallout bekommen hast!"

--- Ende Zitat ---
Nun, der Tod sagt ziemlich deutlich, wie man den Charakter zu spielen hat: Gar nicht mehr!
Ansonsten ist das in etwa so, wie wenn man bei GURPS (oder vielen anderen Spielen) einen permanenten Nachteil durch das Spiel bekommt. Also etwas, das bei "klassischen Spielen" durchaus normal ist.

Und nebenbei: Alleinige Charakterkontrolle eines Spielers ist für Weicheier!  >;D

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