Pen & Paper - Spielsysteme > Wushu
Was sonst außer Wushu kann das?
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Monkey McPants am 25.06.2006 | 12:49 ---Mal sehen. Meiner Ansicht nach ist "Genrespiel" schwer SIM-lastiges Spiel mit den Ziel die Stilmittel eines Genres möglichst stark im Spiel anzusprechen.
--- Ende Zitat ---
Ok, dafür ist Wushu gut. Wenn alle Spieler das Genre schon kennen und von sich aus und ohne Unterstützung des Systems die Stilmittel des Genres ins Spiel bringen können. Wushu fördert, dass die Spieler Stilmittel, die sie bereits selber im Kopf haben (die sie also gut kennen und mit denen sie bereits gut umgehen können), auch ins Spiel bringen (sofern auch alle anderen Spieler die Stilmittel wenigstens erkennen können und akzeptieren). Wushu fördert also nur, dass im Spiel auch ausgesprochen wird (also in den SIS kommt), was die Spieler einzeln (und auf einer gewissen Ebene auch gemeinsam) schon über ein Genre wissen (oder zu wissen glauben).
Wushu unterstützt nicht das Spiel in einem Genre in dem Spieler sich nicht auskennen, unsicher oder uneinig sind. Es bietet keine Struktur, die die Spieler nicht schon im Kopf haben. Es unterstützt keine Stilmittel, die die Spieler nicht schon sicher einsetzen können.
Dementsprechend halte ich die Aussage es sei ein nahezu perfektes Werkzeug für jedes Genrespiel für völlig übertrieben. Es ist in jedem Genre eben nur so gut, wie die Spieler in dem Genre sind. Weil es keinen Deut dabei Hilft, das Gerne aufzubauen, das müssen die Spieler zu 100% selber machen.
--- Zitat ---Übrigens würde mich sehr interessieren was deine Argumente für "Wushu ist (nur?) für Action gut" sind, denn da hab ich bisher auch nicht viel gesehen...
--- Ende Zitat ---
Den Standpunkt vertrete ich gar nicht. Schau:
--- Zitat von: Fredi - Olporter Sturmtrotzer am 25.06.2006 | 11:03 ---Und sicher schafft Wushu nicht nur reine Action (wie unsere Runde „Call of Wushulhu“ auf dem Sommertreffen sicher zeigen wird).
--- Ende Zitat ---
Monkey McPants:
--- Zitat von: Fredi - Olporter Sturmtrotzer am 25.06.2006 | 13:03 ---Dementsprechend halte ich die Aussage es sei ein nahezu perfektes Werkzeug für jedes Genrespiel für völlig übertrieben. Es ist in jedem Genre eben nur so gut, wie die Spieler in dem Genre sind. Weil es keinen Deut dabei Hilft, das Gerne aufzubauen, das müssen die Spieler zu 100% selber machen.
--- Ende Zitat ---
Grundsätzlich hast du da absolut recht: Wushu selbst bringt kein GEnre in das Spiel das die Spieler nicht selbst schon kennen. (Was ich aber bereits mehrmals festgestellt habe.)
Wo ich aber den großen Unterschied zu anderen genre-agnostischen Spielen sehe ist das es den Spielern/der Geuppe eine viel direktere Möglichkeit gibt die eigenen Genre-Vorstellungen ins Spiel ein zu bringen. Vor allem das PoNT ist IMO da ein großer Faktor. Man könnte sich jetzt natürlich darüber streiten ob das jetzt wirkliche Unterstützung ist oder ob das doch nur "nicht im Weg stehen ist" aber das wäre IMO eher eine Diskussion à la "Wer hat den größeren Internetpenis?" ~;D
Und inzwischen bereue ich ziemlich das sich die Diskussion in diese Richtung verschoben hat bzw. das ich nicht früher "ausgestiegen" bin. Vor allem die "X ist das beste" Aussagen versuche ich normalerweise zu vermeiden. :P IMO ist Wushu halt vor allem eine Art Katalysator für color-lastiges Sim-Spiel. Gerade Katalysator beschreibt es deswegen gut weil Wushu an sich nur sehr wenig ... "Druck" (Oder wie du sagts Struktur.) für das Spiel liefert, aber dennoch quasi die "Aktivierungsenergie" für Genrespiel senkt. (Zumindest meiner Erfahrung nach.) Ich sehe das irgendwie so: Wushu bringt die Spieler zum erzählen, denn erzählen=Erfolg. Und anstatt jetzt das ganze im Chaos versinken zu lassen oder selbst härtere Schanken/Strukturen einzusetzen gibt es stattdessen den anderen Spielern die Möglichkeit relativ direkt das Spiel in bestimmte Bahnen zu lenken. (Durch das Veto und so.) Jetzt gibt es diese Möglichkeit natrlich immer, schließlich kann man jederzeit sagen "Herst, das ist scheiße, mach das nicht.". Aber durch die explizite Festlegung in den Spielregeln und den quasi Zwang zum Konsens erhöht es die Wahrscheinlichkeit das diese Möglichkeit auch tatsächlich eingesetzt wird und somit ein auf ein bestimmtes, für die GRuppe akzeptables, Genre fokusiertes Spiel herauskommt. (Gah, das ist ein Satz... :P ) Aber da es keine "harten" Schienen an das Spiel anlegt hat es natürlich nicht den Fokus eines MLwM oder "Breaking the Ice". (Oder zumindest einen anderen. Der Fokus von Wushu liegt halt auf Erzählen und Konsensfindung...)
Würdest du dem so zustimmen?
--- Zitat ---Den Standpunkt vertrete ich gar nicht. Schau:
--- Ende Zitat ---
Ah, mein Fehler. Hab ich wohl irgendwie mit einen anderen Post vermischt, sorry. :(
M
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Monkey McPants am 25.06.2006 | 13:26 ---Würdest du dem so zustimmen?
--- Ende Zitat ---
Jupp, klar. Wushu bringt eben das Genre, das die Spieler in den Köpfen haben, zum Vorschein, weil es die Spieler zum Erzählen anregt. Was also erzählt wird, ist jede Menge Color (zum Genre), das 1. die Spieler vorher schon im Kopf hatten (denn neues unterstützt Wushu nicht) und 2. von den anderen Spieler auch akzeptiert werden kann (wegen Veto - Alleingänge oder Individualität unterstützt Wushu nicht, die muss man mit sozialer Gewalt gegen die Veto-Bestrebungen der anderen durchdrücken).
Wushu ist also ein nettes, kooperatives Erzählspiel ohne Opposition, dessen Kern (und einzige Leistung) darin besteht, die Spieler zu ermuntern etwas zu erzählen, wovon sie meinen, dass die anderen Spieler es für zum Genre passend halten (also wo der Spieler denkt, dass die anderen es nicht "vetoen" werden).
Und das macht es brilliant. Und deswegen spiele ich gerne Wushu. :D
(über die Wushu-inhärente "herausforderungsorientierte" Erzählstruktur unterhalten wir uns vielleicht mal in einem anderen Thread ;) )
Monkey McPants:
--- Zitat von: Fredi - Olporter Sturmtrotzer am 25.06.2006 | 13:37 ---(denn neues unterstützt Wushu nicht)
--- Ende Zitat ---
Wobei es nicht notwendig ist das die Spieler bereits ein bestimmtes Genre im Kopf haben. Es passiert öfters das sich entweder durch die Passes der Spieler ein bestimmtes Genre herauskristalisiert oder sich ein für alle akzeptabler Genre-Mix bildet. Es klingt ein bißchen so als ob Wushu nur funktionieren würde wenn alle Spieler bereits absolute Genre-Spezialisten wren udns ich vorher perfekt verstehen was Teil des Genres ist das sie Spielen wollen. Das ist eine gute Methode Wushu zu spielen (Vor allem wenn an eben bereits ein bestimmtes Genre im Kopf hat. :) ) aber sicher nicht die einzig funktionale.
--- Zitat ---(wegen Veto - Alleingänge oder Individualität unterstützt Wushu nicht, die muss man mit sozialer Gewalt gegen die Veto-Bestrebungen der anderen durchdrücken).
--- Ende Zitat ---
Meh, das ist zu hart ausgedrückt. Einerseits haben Spieler im Allgemeinen eine breiteres Verstädnis eines Genres das heißt bzw. eine größere Toleranz dieses auszudehnen und zweitens sind vetos (praktisch) immer konstruktive/kreative Vorschläge à la "Wäre es nicht cooler wenn..". Bei dir klingt es so als eine Gruppe Veto-Nazis jeden Ausflug außerhalb der Parteilinie mit einem Ausflug ins D&D-KZ bestrafen würden. ::) ;D
--- Zitat ---(über die Wushu-inhärente "herausforderungsorientierte" Erzählstruktur unterhalten wir uns vielleicht mal in einem anderen Thread ;) )
--- Ende Zitat ---
Ich glaube ich hab eine Ahnung was du meinst aber mach ruhig mal auf. :)
M
Skyrock:
Ich denke dass Wushu RAW als Genrespiel selbst lausig ist. Alles was geliefert wird sind Bonuswürfel für Beschreibungen, und das völlig egal ob sie zum Genre passen oder nicht. Wenn die Spieler nicht das Genre gut kennen und die gleiche Vorstellung davon haben kann eine Katastrophe drohen.
Auf Cons arbeite ich mit Wushu wohlweislich immer mit sehr populären Genres wie 4-Color-Superhelden, Cyberpunk oder Actionfilm, immer unterfüttert mit Beispielmedien wie Filmen, Romanen oder Comics. Ich wette wenn man mit Genres arbeitet die Normalrollenspieler nicht kennen (wie Sword&Sorcery der 30er, die sich massiv vom "Arnie, der dümmliche Lendenschurzbarbar mit dem 50-Pfund-Zweihänder"-Zerrbild unterscheidet), ist ein schlechtes Spiel bei dem man links und rechts mit Vetos um sich werfen muß vorprogrammiert.
Echte Genrespiele wie Unsung oder TRoS kann man direkt aus der Box nehmen und sich darauf verlassen dass die Mechaniken genau das Genre liefern das man sucht.
Wushu verlangt immer Vorarbeit.
--- Zitat von: Monkey in the pants ---Wushu spielst sich sehr eigen und macht viele Dinge nicht auf die sich viel Leute stehen. Gamismus, zB
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich anders. Wushu unterstützt exzellent Step on up: Man ist gefordert möglichst lange Beschreibungen zu finden um seine Erfolgssaussichten zu erhöhen, es gibt dank Ying- und Yangwürfeln Ressourcenmanagement, und die Narrative Truth erlaubt es seine Mitspieler mit wirklich coolen Aktionen und Ideen zu beeindrucken. Es ist sogar ein exzellentes Design: Der Einsatz der Spieler jedes Mal von neuem gefordert anstatt dass man sich darauf verlassen kann dass die 5 Stunden Arbeit mit Excel einen vor allen Eventualitäten schützen, und es gibt keine Schlupflöcher die sich mit Trick 17 wieder und wieder ausnutzen lassen.
Klar, der Hardcore kommt bei Wushu nicht auf seine Kosten da ein hohes Maß an Exploration erzwungen wird, aber das sehe ich nicht als Nachteil. Im Gegenteil, Wushu ist das einzige Spiel das ich kenne das High-Exploration-Gam davor schützt vom Hardcore überwalzt zu werden.
Nur weil es keine 5 Quellenbücher mit Rüstungen, Waffen, Munitionssorten, Vitaminpillen und anderen Crunchy Bits gibt heißt das noch lange nicht dass kein Gam vorliegt ::)
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