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Menschlichkeit und Moral - Vorschläge für Spielmechanismen

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Monkey McPants:

--- Zitat von: Abenteuer-Basis-Spiel am  4.07.2006 | 20:20 ---Minx: Tu Dir keinen Zwang an, der Thread heißt ja Vorschläge für Spielmechanismen, nicht mein Vorschlag für Spielmechanismen.

--- Ende Zitat ---
Ah, ok. Wollte halt nur nachfragen. :)

Mal ein paar Gedanken zum Thema: (Es ist spät, also hab ich vermutlich schon wieder die Hälfte vergessen. ;D )

Grundsätzliche ginge es mir um zwei Sachen: Erstens den Konflikt Mensch/Tier mehr in den Vordergrund zu rücken und zweitens den Aspekt der Versuchung viel stärker zu betonen. Die idealen Regeln für sowas sollten den Spieler selbst in Versuchung führen, ihn dazu bringen das er selber nachgeben möchte.

Eine Möglichkeit wäre zum Beispiel eien Regel nach dem "Zucker jetzt, Peitsche später" Prinzip nach dem der Spieler sich jetzt entscheiden kann einen Bonus zu erhalten und dafür dem SL oder den anderen Spielern "Punkte" (oder was auch immer) gibt mit denen man ihm dann später Schwierigkeiten machen kann.
...
Hmmm, hier bemerke ich dann aber wieder das ich teilweise inverschiedene Richtungen gehende Vorstellungen/Wünsche habe. Einerseits ist es mir wichtig das das ganze freiwillig geschieht, also keinen wie in Vampire üblichen Bestrafungscharakter hat sondern wirklich eine Versuchung darstellt der der Spieler aber auch wiederstehen kann. Das führt andererseits dann auch wieder dazu das ein Spieler theoretisch das ganze ignorieren könnte was dem anderen Ziel entgegenläuft. (Obwohl man es sicher so deichseln könnte das es zu gut ist als das man es ignorieren könnte. Aber will man das?)

Eine andere ganz witzige Idee die mir gerade gekommen ist die zwar den Konflikt auch nicht soooo zentral macht aber doch irgendwie lustig ist: Charaktere haben Dinge die sie ans Leben binden, wie Beziehungen, Hobbies, Persönlichkeitszüge, lauter Dinge die sie halt zu dem machen was sie sind. Zu Beginn des Spiels überlegt man sich für jeden Charakter halt eine Handvoll Dinge die ihn wirklich ausmachen. Wenn jemand also "Gut Essen Gehen" nimmt dann ist das nicht nur etwas wwas er gern macht sondern ein ganz, ganz integraler Bestandteil seiner Persönlichkeit, quasi das Equivalent der Großen Liebe und ähnlichem. Jetzt kann er im Spiel diese Beziehungen auf Spiel setzen (Wenn man das ganze weniger heftig machen möchte.) oder gleich verbrennen (Wenn man den Wandel etwas stärker machen möchte.) um so richtig heftige Gummipunkte oder Bonuse zu bekommen. Aber wenn man das Ding verloren hat ist es Weg und man bekommt es niemals wieder. Hat man die Liebe des Lebens verspielt dann liebt oder kennt sie vielleicht überhaupt garnicht mehr, wenn es das Essen gehen war dann schmecken einem nichts mehr und alles ist wie Asche in seinem Mund. Und man ist wieder ein Stückchen weniger Mensch geworden.

So eine Regel, zusammen mit Szenen die einen andauernd an die Kante des Abgrunds bringen und es einem wirklich schwer machen (Vielleicht könnte man Regeln einbringen in denen die anderen Spieler immer wieder Konflikte einbringen die den jeweiligen Charakter besonders fordern...) sie zu überstehen ohne die Gummipunkte einzusetzen stellen die Spieler die ganze Zeit vor die Wahl entweder zu vergehen oder das eigene Menschsein zu opfern. Je nachdem was für einen Ton man im Sinn hat könnten diese Konflikte eher typische Rollenspielkonflikte sein (Vielleicht werden Vampire hiergejagt, was weiß ich.) oder vielleicht sind es eher soziale oder auch mentale Probleme mit denen sich die Charaktere herumstreiten müssen.

Auch eine Möglichkeit um die "Aussage" zu ändern wäre die Frage ob man die [Dinge die einen Mensch machen] wiedergewinnen kann oder nicht. Persönlich fände ich es interessanter wenn man es nicht kann aber ich könnte mir vorstellen das man, wenn man sich wieder "rehabilitieren" kann, dieses System auch verwenden könnte um den Versuch wieder zurück zum Menschsein zu finden auszuspielen. (Nicht ganz mein Ding im Moment aber wer weiß...)

Eher die erste Zielsetzung erfüllen würde ein System in dem mit scharfenSzenenwechseln gewarbeitet werden würde und in dem es an gewissen Momenten dezidierte, Harrowing-artige Konfliktszenen gibt in denen dann jeweils die eigene Menschlichkeit auf dem Spiel stehen würde...

Bin aber im Moment zu zombifiziert um mir jetzt irgendwas pervy-narriges ausdenken zu können. Ich glaub ich geh jetzt schlafen, Gute Nacht... ;D

M

Skyrock:
Sind auch Hinweise auf bestehende Systeme erwünscht? Ich gehe mal rotzfrech von "Ja" aus und verweise auf Unsung.
Das macht die Sache IMHO recht geschickt, auch wenn ich es noch nicht testspielen konnte. (Leute zu finden die im Anti-Krieg-Genre rollenspielen wollen ist mehr als schwierig.)



Es gibt zwei gegeneinander arbeitende Attribute, nämlich Responsibility und Instinct, die zusammen immer 20 ergeben. Immer wenn der Charakter etwas unmenschliches tut (unschuldige Zivilisten erschießen etc.) muß er eine Probe auf Responsibility ablegen. Mißlingt diese so sinkt Responsibility auf 1 und Instinct steigt um 1. Wichtig ist dass es keine "Wenn Responsibility auf 0 sinkt nimmt dir der SL den Charakter weg"-Regel gibt, womit es keine extreme Panik vor Responsibilityverlust gibt.

Dann gibt es noch sogenannte Lapses. Wenn der Charakter in Gefahr ist auszuticken oder eine unmoralische Entscheidung deutlich besser wäre als eine moralische muß er ebenfalls eine Responsibility-Probe ablegen; bei Mißlingen tickt er aus und die anderen Spieler entscheiden wie er agiert und was er während dem Lapse anstellt.

Instinct hat auch vorteilhafte Auswirkungen: Vor einer kampforientierten Probe kann man mit einer Instinctprobe seine Chancen verbessern indem man besonders gnadenlos zuschlägt. Wer bereit ist anschließend einen Lapse zu riskieren kann diesen Bonus sogar noch erhöhen.

Zur Förderung von ethischen Dilemmas gibt es schließlich noch Gifts. Spieler können einem Mitspieler jederzeit einen Bang vor den Latz knallen und erhalten dafür einen Gift Point, der als Leckerli fungiert (Wurfwiederholungen etc.)



Alles in allem macht das für mich den Eindruck eines runden, funktionierenden Kreislaufs. Die Charaktere befinden sich in einem Krieg und können durch Kampf fix sterben => die Moral aus dem Fenster zu werfen erhöht die Überlebenschancen, da Instinctwürfe leichter gelingen und mehr Boni bringen => es gibt keine extremen Strafen durch Menschlichkeitsverlust à la "Du wirst zum NSC" => man kann als Spieler weitere Leckerlis abstauben indem man die Moral der SCs seiner Mitspieler angreift
Wenn man die Kampfsache um Intrigen erweitert und Instinct mit dem Tier und dessen k3w1 p0w3rz verknüpft könnte damit sicher auch bei Vampire arbeiten, welches ja der Ausgangspunkt dieses Threads war.

Auch wenn ich das System nicht testspielen konnte sehe ich aber zwei offensichtliche Schwächen:
1.) Es gibt keine klare Richtlinie dafür was fies genug ist um Responsibilityverlust zu rechtfertigen. Hier müsste man die Lücke schließen und die SL-Willkür eindämmen, etwa dadurch dass man die Entscheidung ob etwas Responsibilityverlust rechtfertigt oder nicht auf die ganze Gruppe überträgt oder eine Liste wie von Minx und Haukrinn vorgeschlagen einfügt.
2.) Wer eine hohe Responsibility hat kann sie kaum verlieren. Die Verlustchancen müssten erhöht werden, etwa indem man auf ein Poolsystem zurückgreift und den Mindestwurf hoch ansetzt (VtM) oder indem man die Verlustchance pauschal auf 50% festlegt (Sorcerer).

Wawoozle:
Thread bereinigt... bitte beim Thema bleiben

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