Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit

<< < (7/10) > >>

Dom:
Munchkin, ich muss dich enttäuschen.

--- Zitat von: Munchkin am  5.07.2006 | 18:48 ---genau das ist die Frage! ;)
--- Ende Zitat ---
Genau das ist hier nämlich nicht die Frage. Lies nochmal das Topic, vielleicht auch mein Eingangsposting, denk nochmal drüber nach, um was es hier geht und eröffne für dein Thema einen eigenen Thread.

@Eulenspiegel: Dein Schere/Stein/Papier-Beispiel hat tatsächlich quasi gar nix mit Wahrscheinlichkeiten zu tun und ist mMn eher ein Feature als ein Bug. Es wäre interessant, mal drüber nachzudenken, wie man sowas gezielt erreichen kann. Aber es passt auch nicht hierher.

Zu deiner Wahrscheinlichkeitsbemerkung: Was meinst du damit, dass die bedingten Wahrscheinlichkeiten die Situation andauern ändern?

Dom

Catweazle:

--- Zitat von: D.O.M. Galotta am  6.07.2006 | 06:43 ---Munchkin, ich muss dich enttäuschen.Genau das ist hier nämlich nicht die Frage. Lies nochmal das Topic, vielleicht auch mein Eingangsposting, denk nochmal drüber nach, um was es hier geht und eröffne für dein Thema einen eigenen Thread.

--- Ende Zitat ---
Vielleicht solltest du dir Munchkins Posting nochmal durchlesen. Wann welche Probe aufgerufen wird, ist imho DAS entscheidende Element.

Das einzige, das du an der bedingten Wahrscheinlichkeit kritisierst ist die Störung der Spielbalance. Diese ist aber, wie Munchkin schrieb, NICHT mit Spielspaß gleichzusetzen, und auch durch Verzicht auf die bedingte Wahrscheinlichkeit nie erreichbar. Sie ist noch nicht einmal so nüchtern berechenbar, wie du es versucht hast, und das wollte Munchkin, so wie ich ihn verstanden habe, aufzeigen:

Nehmen wir das Beispiel schleichen. Wie genau stimmt deine Rechnung noch in einer Welt, in der jede Wache Infrarotsensoren und Bewegungsdetektoren hat?
Oder nehmen wir als Beispiel den Kampf. Wie gut stimmt deine Rechnung noch in einem Spiel, in dem jeder ein Laserschwert hat, das nur erschwert pariert werden kann? Oder in einer Welt, in der Fernkampfwaffen dominieren, denen man ohnehin nicht ausweichen kann.

Ich finde Munchkin hat durchaus einen Punkt.

[edit: Beispiel angepasst]

Greifenklaue:

--- Zitat ---Wenn wir mal wieder von deinen DSA-Beispielen ausgehen:
A) Da ist es von Vorteil für die SCs, wenn sie gute Verteidigungs-Werte haben.
B) Das kommt wahrscheinlich auf die Überzahl an. Kannst du ja mal ausrechnen
--- Ende Zitat ---
Zu Hülf, bin zwar mathematisch interessiert, aber DSA ist ja wirklich etwas für Stochastik-Freaks  :D

Damit wollt ich ja letztlich nur sagen, dass eine 1:1-Situation wie im Beispiel nicht immer auftritt, sondern es auch andere Situationen gibt, wo womöglich auch Attacke wertvoller als Parade ist.

Dom:
@Dailor: Ok, ich habs nochmal gelesen. Trotzdem finde ich dort nichts zum Thema.

Eine Diskussion, ob eine Unschärfe den Spielspaß mindert, ob Regeln alles abdecken können, wann gewürfelt wird usw. gehört nicht dazu und führen weit vom eigentlichen Thema weg. Es ist sicherlich ein interessantes Gebiet, zu dem ich mich auch äußern will. Aber eben nicht hier.

Ok, ok. Eine Kleinigkeit sage doch dazu: Stell dir vor, du willst ein Rollenspiel entwickeln und überlegst dir folgende Regel: Du willst W20-Unterwürfelproben einsetzen und jeder Spieler hat nur zwei Werte: "Erzählen verhindern" und "Doch erzählen". Zu Spielbeginn darf jeder Spieler 25 Punkte auf die beiden Werte verteilen, maximal 18 auf einen Wert.
Die Spieler sind reihum an der Reihe und erzählen maximal 5 Minuten lang, wie die Geschichte weitergeht. Wenn ein anderer Spieler das nicht mag, kann er "Erzählen verhindern" würfeln. Gelingt das, kann der andere seine Erzählung doch fortsetzen, indem eine Probe auf "Doch erzählen" gelingt. Das hat nichts mit irgendwelchen Wachen und Infrarotsensoren zu tun. Das ist vollkommen unabhängig vom gemeinsamen Vorstellungsraum. Außerdem deckt diese Regel jede Spielsituation ab.

Was ich sagen will (und auch schonmal geschrieben habe): In diesem Thread geht es um die Schwierigkeiten, die auf einen zukommen, wenn man als Designer bedingte Zufallselemente einsetzt. Es geht also um bedingte Wahrscheinlichkeiten und ob man diese im Spiel fordern sollte.

In dem oben beschriebenen kleinen Rollenspiel ist also (nach Beispiel 1 aus meinem Eingangspost) das "Doch erzählen" mehr Wert als das "Erzählen verhindern". Das macht das Spiel meiner Meinung nach vom Design her schlecht. Und darauf weise ich hin.

Dom

Catweazle:
Die Fähigkeiten "doch erzählen" und "erzählen verhindern" haben keinen Bezug zum Ingame. Es sind Erzählrechte, keine Fähigkeiten der Spielfiguren. "Schleichen", "Angreifen" usw. sind jedoch Fähigkeiten mit Ingame-Bezug. Sie werden immer im Zusammenhang und daher selten unmodifiziert verwendet. Welche Auswirkung hat z.B. eine bedingte Wahrscheinlichkeit bei "Raumschiff-fliegen" in einem Spiel, in dem kein Raumschiff gibt? Richtig: gar keine! Wann welche Fähigkeit abgefragt wird hat direkte Auswirkungen auf die Problematik. Schleichen ist ein einer Welt mit immerwährender Nacht deutlich einfacher, in einer Welt mit Detektoren deutlich schwerer. Die Mechanismen der bedingten Wahrscheinlichkeit können sich also einmal positiv und einmal negativ auf die Spielbalance / das Spielgefühl auswirken. Und du findest hier nichts zum Thema? Okay.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln