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Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit

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Dom:
Es geht hier nicht um Ingame-Bezug. Es geht um Wahrscheinlichkeiten und um Spielregeln.

Dom

Catweazle:

--- Zitat ---Es geht hier nicht um Ingame-Bezug. Es geht um Wahrscheinlichkeiten und um Spielregeln.

Dom
--- Ende Zitat ---

Mein Posting hatte mehr als einen Satz.   ::)

Ach vergiss es. Du brauchst auf meine Argumente nicht eingehen. Das ist in diesem Forum auch nicht unbedingt üblich warum solltest du dich da bemühen. Warum bemühe ich mich eigentlich? Gute Frage. Ich bin raus.

Dom:
Auch wenn Dailor das hier nicht mehr liest:
Mein kleines Design-Beispiel war ein Beispiel dafür, wozu ich den Thread gestartet habe. Für Leute, die ein Rollenspiel schreiben wollen und mit dem Gedanken spielen, bedingte Wahrscheinlichkeiten einzusetzen. Klar, meine Beispiele habe ich zur Vereinfachung nur für unmodifizierte Proben gemacht. Aber durch eine Modifikation werden die Wahrscheinlichkeiten nur komplizierter und noch unübersichtlicher.

Im Beispiel habe ich den Spielern die Wahl gelassen, wie sie die Punkte verteilen. Das klingt erstmal nach strategischen Überlegungen. Wenn man aber genauer hinsieht, kommt dabei rum, dass einzig die Aufteilung 7, 18 der 25 Punkte sinnvoll ist -- bei allen anderen Aufteilungen hat man Nachteile. Das ist eine Tatsache, die man leicht übersieht und zwar sowohl als Spieler als auch als Spieleautor. Und auf diese Art von Problemen möchte ich hinweisen.

Die Frage, wann welche Fähigkeit abgefragt wird, berührt also die Problematik nicht einmal am Rande. Denn ob ich an einem Spieleabend fünfmal eine bedingte Probe würfele oder huntertmal oder ob die Fähigkeit "Huppdiwupps" oder "Schleichen" heißt, ob die Würfe modifiziert sind oder nicht, ist den Würfeln, Karten oder sonstigen Zufallsgeneratoren egal. Die Wahrscheinlichkeiten sind unübersichtlich und schwierig, auch bei nur einem einzigen Wurf.

Dom

Merlin Emrys:

--- Zitat von: D.O.M. Galotta am  6.07.2006 | 11:09 ---Im Beispiel habe ich den Spielern die Wahl gelassen, wie sie die Punkte verteilen. Das klingt erstmal nach strategischen Überlegungen. Wenn man aber genauer hinsieht, kommt dabei rum, dass einzig die Aufteilung 7, 18 der 25 Punkte sinnvoll ist -- bei allen anderen Aufteilungen hat man Nachteile. Das ist eine Tatsache, die man leicht übersieht und zwar sowohl als Spieler als auch als Spieleautor. Und auf diese Art von Problemen möchte ich hinweisen.
--- Ende Zitat ---
Und mal angenommen, ich will eigentlich gar nicht, dass sofort klar ist, wie man am besten minmaxt? Und ich will keine absolut strikte Beziehung zwischen den verteilten Punkten und dem Ausgang einer Probe?

Fredi der Elch:

--- Zitat von: Merlin Emrys am  6.07.2006 | 11:23 ---Und mal angenommen, ich will eigentlich gar nicht, dass sofort klar ist, wie man am besten minmaxt? Und ich will keine absolut strikte Beziehung zwischen den verteilten Punkten und dem Ausgang einer Probe?

--- Ende Zitat ---
Mensch, wie schön wäre das, wenn alle mal die Threads lesen würden, bevor sie posten... ::) Ach, frommer Wunsch...

Was ich sagen wollte: Darauf haben Ein und ich schon hingewiesen. Und Dom hat dem auch zugestimmt. Das haben wir schon geklärt. Was man hätte wissen können, wenn man sich mal die Mühe machen würde, erst zu lesen und dann zu posten...

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