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Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
Chiungalla:
Naja, wenn man nicht Ressourcen auf einen Attackewert und einen Verteidigungswert packt, sondern generell Ressourcen auf den Nahkampfwaffenwert, und sich daraus Attacke- und Verteidigungswert ergeben.
Du gehst ja davon aus, dass man Attacke und Verteidigung aus den gleichen Ressourcen unabhängig voneinander steigern kann, das kommt in der Rollenspiellandschaft allerdings eher selten vor.
Achso, Beispiel:
Bei GURPS hat man z.B. Breitschwert 16, daraus ergibt sich dann Attacke Breitschwert 16, und Parade Breitschwert 11.
Da hat man dann nicht das Problem, dass die Spieler den begünstigten der beiden Werte maximieren, da sie beide gleichzeitig steigern.
Dom:
Das Problem aus Beispiel 1 tritt bei irgendwelche Proben-Wettkämpfen auf, bei denen der "Verteidiger" nur reagieren muss, wenn die Probe des "Angreifer" gelingt. Das hat mit dem Steigern erstmal nix zu tun.
Wenn allerdings die Steigerung geschickt gestaltet ist, kann man damit die Probleme ausgleichen.
EDIT: Zum GURPS-Beispiel: Hier wird verhindert, dass der Spieler Einfluss darauf hat, welchen Wert er in Angriff/Verteidigung steckt. Dadurch nimmt man dem Spieler die problematische Entscheidung ab.
Aber aus Design-Sicht (um die geht es mir ja hier) ist es trotzdem die Frage: Wie muss ich das Verhältnis von Angriff/Verteidigung wählen, damit hinterher sinnvolle Kämpfe dabei rumkommen? Ob sich die GURPS-Designer dabei was vernünftiges gedacht haben, kann man ja mal durchrechnen.
Dom
Ein:
Ist es nicht ein typisches Designziel, dass Ergebnisse bis zu einem bestimmten Grad schwer vorhersehbar sind? Wenn Transparenz ein typisches Designkriterium wäre, kämen die meisten Rollenspiele wohl ohne Würfel aus.
Dom:
Es ist doch für den Designer und Spieler sehr sinnvoll zu wissen, wie sich bestimmte Dinge langfristig aufs Spiel auswirken. Das hat mit Vorhersagbarkeit einzelner Ergebnisse nur wenig zu tun. Denn: Ein Würfelwurf ist immer schwer vorhersehbar. :)
Dom
Fredi der Elch:
--- Zitat von: D.O.M. Galotta am 5.07.2006 | 09:17 ---Es ist doch für den Designer und Spieler sehr sinnvoll zu wissen, wie sich bestimmte Dinge langfristig aufs Spiel auswirken.
--- Ende Zitat ---
Warum? Schon mal dran gedacht, dass es gerade bei strategischen Spielen (ich sag mal ... D&D ;) ) erwünscht sein kann, eine gewisse Intransparenz zu erreichen? Wenn sofort klar ist, was sich wie auswirkt, kann man fast kein Expertenwissen aufbauen. Ich kann nicht mit meinem Build die anderen in den Schatten stellen. Ich muss keine Zeit investieren, muss also nicht tüfteln, was wie wann besser ist. Das stört IMO bei vielen auf strategische Charakterentwicklung ausgelegten Spielen eher.
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