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[Arcane Codex] Unsere Probleme mit AC
Kalimar:
Hallo zusammen,
wir haben vor kurzem mit AC und dem "Lied der Gier" (was auch sonst ?) angefangen und leiden doch noch an so einigen "Geburtswehen".
* die Liste der Vor- und Nachteile erscheint in Bezug auf die Punktekosten extrem unausgewogen. Manche Vorteile erscheinen unglaublich teuer ohne im Spiel viel zu nutzen, während viele Nachteile ein hohes Missbrauchspotential haben (bringen viele Punkte, schränken jedoch nur wenig bis gar nicht ein).
* das "Ansagen in umgekehrter Initiative" ist nervig und unschön taktisch, erscheint jedoch für das Ausspielen einiger Schulfertigekeiten (z.B. Florentine) und Vorteile (z.B. schnell) unerlässlich.
* beidhändiger Waffeneinsatz (in jeder Hand eine Waffe) ist verhältnismässig teuer, bringt aber scheinbar überhaupt nichts. Insbesondere für die Fechterschule (Florentine) ist das sehr schade.
* die Kampfoption "Rüstung überwinden" bringt gegenüber den ganz normalen angesagten Erfolgen erst etwas, wenn einer in Vollplatte daherkommt, also praktisch nie.
* die Kampfoption "Waffe binden" (die einzig sinnvolle Option um eine in der zweiten Hand geführte Waffe zum Einsatz zu bringen) erfordert eine Stärkevergleich, nicht Geschick. Wird damit für einen eher geschickten als starken Kämpfer (Florentine, s.o.) ziemlich sinnlos.
* sämtliche(!!!) Archetypen sind in Bezug auf ihre Kampffertigkeiten übelst ausgemaxt und oft auch falsch berechnet. Keine unserer eigenen Figuren kam auch nur in die Nähe solcher Werte (nicht mal der Troll Schnitter), die sich nur erreichen lassen, wenn man die Kampffertigkeit auf 5 lernt (Maximum), dann noch per Zusatzpunkte auf 10 (abermals Maximum) hochpusht und darauf noch einen hohen Attributsbonus bekommt.
* der zuletzt genannte Punkt wäre ja vielleicht noch nicht einmal so schlimm (ignoriert man die Archetypen halt), wenn das (bisher einzige) Abenteuer nicht scheinbar genau solche Werte erwarten bzw. erforderlich machen würde (der NSC-Berserker ist durch die halbe Kneipe gesprungen und hat mich mit einem einzigen Sshlag halbtot gehauen).
Ergo: bei uns leidet der Spielspass momentan sehr und die Kampagne steht klar auf der Kippe. Der SL möchte daraufhin "an den Regeln einiges ändern" - mal sehen was dabei rauskommt. Eine gute Reklame für das angeblich so gute und einfache System (die Meckereien, die ich bisher so gelesen habe bezogen sich i.d.R. auf den buntgemischten Hintergrund) war das bisher nicht.
Wie sehen Eure Erfahrungen aus ?
Habt ihr ähnliches mitgemacht ?
Oder waren o.g. Punkte nie Thema (und warum nicht) ?
Grüße,
Euer Kalimar
Skele-Surtur:
Ich habe selber AC noch nicht gespielt, aber ich höre sowas öfters. Offenbar leidet ihr nicht als einzige darunter und ich würde euch empfehlen das System zu wechseln. Aber wie gesagt: Kann ich nur vom Hören-Sagen her beurteilen.
Scorpio:
Die Vor- und Nachteile sind, ebenso wie die Kosten für magische Gegenstände sehr... ähem... frei, das stimmt. Ich hoffe, dass in der nächsten Edition / bzw. Neuauflage des GRW da einiges behoben sein wird.
Das Initiative-System ist in der Tat sperrig und gerade mit mehreren Beteiligten eigentlich nicht praktikabel. Die, inzwischen auch vom Verlag empfohlene Methode zur Vereinfachung sieht vor, das der mit der höchsten Initiative auch direkt handelt, Charaktere mit niedriger Initiative halt einfach danach, aber nicht parieren können.
Der Kampf mit zwei Waffen wird nur durch bestimmte Kampftechniken unterstützt, ansonsten eher nicht.
Arcane Codex setzt nun mal sehr fähige Helden (oder Helden mit dicken Hosen, je nach Deutung ;)). Deswegen sind die Archetypen auch so spezialisiert. Wenn euch das nicht gefällt, könnt ihr die Regelung für Lehrlings-Charaktere aus dem Spielleiterkapitel verwenden. Wenn die Gegner für euch zu hart sind, dann sollte euer SL den Schwierigkeitsgrad anpassen. Weniger Gegner oder weniger Technikstufen, etc. Muss man ja eigentlich immer für seine Gruppe tun...
Sir Mythos:
Hallo Kalimar,
ich geb jetzt mal meinen Senf dazu ab. Hierzu eine kleine Info. Wir haben das "Lied der Gier" auch als erste Abenteuer gespielt ohne bis zu dem Zeitpunkt viel vom System zu wissen. Da ich AC in unserer Gruppe angeschleppt habe musste ich zwangsweise Meistern. Hier mal meine Kommentare zu deinen Punkten:
--- Zitat von: Kalimar am 10.07.2006 | 15:13 ---
* die Liste der Vor- und Nachteile erscheint in Bezug auf die Punktekosten extrem unausgewogen. Manche Vorteile erscheinen unglaublich teuer ohne im Spiel viel zu nutzen, während viele Nachteile ein hohes Missbrauchspotential haben (bringen viele Punkte, schränken jedoch nur wenig bis gar nicht ein).
--- Ende Zitat ---
Der Punkt ist wohl oder übel richtig. Allerdings ist das keine AC-Spezifität. Bei fast allen Systeme die mit Vor- und Nachteilen im Punktebereich arbeiten gibt es diese Probleme, spontan fallen mir hier DSA 4 und SR 4 ein.
--- Zitat von: Kalimar am 10.07.2006 | 15:13 ---
* das "Ansagen in umgekehrter Initiative" ist nervig und unschön taktisch, erscheint jedoch für das Ausspielen einiger Schulfertigekeiten (z.B. Florentine) und Vorteile (z.B. schnell) unerlässlich.
--- Ende Zitat ---
Naja... taktisch ist das schon ein bisschen. Allerdings ist das einfach nur eine gewöhnungssache. Als SL nen Zettel mit vornummerierten Zeilten und Spalten für die Charaktere (und eine für die Gegner) und schon geht das ganze relativ zügig. Vor allem wenn man alle Gegner über einen Kamm scherz (abgesehen evtl. von Oberbossen und ähnlichen). Am Anfang ist das Initative-System, wie gesagt, etwas gewöhnungsbedürftig, aber inzwischen geht es schön schnell vorwärt.
--- Zitat von: Kalimar am 10.07.2006 | 15:13 ---
* beidhändiger Waffeneinsatz (in jeder Hand eine Waffe) ist verhältnismässig teuer, bringt aber scheinbar überhaupt nichts. Insbesondere für die Fechterschule (Florentine) ist das sehr schade.
--- Ende Zitat ---
Es bringt schon was, nur halt keine zusätzliche Aktion, sondern keinen Malus auf die "falsche" Hand. Ist relativ interessant, wenn man z.B. Parierwaffen in der 2ten Hand führt. Aber ich stimme dir zu, dass es für das was es leistet etwas überteuert ist (siehe oben unter Vor- und Nachteile).
--- Zitat von: Kalimar am 10.07.2006 | 15:13 ---
* die Kampfoption "Rüstung überwinden" bringt gegenüber den ganz normalen angesagten Erfolgen erst etwas, wenn einer in Vollplatte daherkommt, also praktisch nie.
--- Ende Zitat ---
Naja... Vollplatte trifft man, je nachdem wo man rumreist, häufiger (ich denke da an Vargothia z.B.). In meiner Gruppe reist auch eine Stahlfaust mit (nahezu) Vollplatte mit. Meistens ist es sinnvoller duch ansagen von Erfolgen durch eine Rüstung zu kommen, aber sobald die Rüstung über 10 (oder 12, je nach Waffe) ist, macht die "Rüstung überwinden" Aktion sinn.
--- Zitat von: Kalimar am 10.07.2006 | 15:13 ---
* die Kampfoption "Waffe binden" (die einzig sinnvolle Option um eine in der zweiten Hand geführte Waffe zum Einsatz zu bringen) erfordert eine Stärkevergleich, nicht Geschick. Wird damit für einen eher geschickten als starken Kämpfer (Florentine, s.o.) ziemlich sinnlos.
--- Ende Zitat ---
Hmm... zu der Sache kann ich nicht viel sagen, die hat bisher keiner meiner Spieler eingesetzt (und ich als SL auch nicht). Allerdings trifft das auf die meisten der Kampfoptionen zu. Die Aufschläge sind den Spielern meistens zu hoch, außerdem sagen sie lieber Erfolge an.
--- Zitat von: Kalimar am 10.07.2006 | 15:13 ---
* sämtliche(!!!) Archetypen sind in Bezug auf ihre Kampffertigkeiten übelst ausgemaxt und oft auch falsch berechnet. Keine unserer eigenen Figuren kam auch nur in die Nähe solcher Werte (nicht mal der Troll Schnitter), die sich nur erreichen lassen, wenn man die Kampffertigkeit auf 5 lernt (Maximum), dann noch per Zusatzpunkte auf 10 (abermals Maximum) hochpusht und darauf noch einen hohen Attributsbonus bekommt.
--- Ende Zitat ---
Hmm.. ich fand die Archetypen jetzt nicht so gemaxt. Klar sind die ziemlich gut, aber die ersten Charaktere die meine Spieler zusammengesbastelt haben sind wesentlich heftiger (ich sag nur Troll mit Stärke 13 woraus Schwerter 18 resultierte). In AC kann man realtiv einfach MinMaxen, wenn man will. Hier sollte man wohl am besten einen Gruppenkonsens basteln.
--- Zitat von: Kalimar am 10.07.2006 | 15:13 ---
* der zuletzt genannte Punkt wäre ja vielleicht noch nicht einmal so schlimm (ignoriert man die Archetypen halt), wenn das (bisher einzige) Abenteuer nicht scheinbar genau solche Werte erwarten bzw. erforderlich machen würde (der NSC-Berserker ist durch die halbe Kneipe gesprungen und hat mich mit einem einzigen Sshlag halbtot gehauen).
--- Ende Zitat ---
Naja... ich glaube nicht das man solche Werte braucht. Die Gruppe bei mir hat den in die Taverne stürmenden damals nicht wirklcih eine Chance gelassen. Ich glaube, die haben den Troll und den Krask (die beiden haben eigentlich als einzige von den 6 Charakteren richtig gekämpft) nicht mal angekrazt. Und die restlichen Charaktere sind zu nicht viel mehr gekommen.
just my 2 Cent.
- Sir Mythos -
P.S.:
Nen bisschen Eingewöhnung in ein neues System, und dann fluppt das schon.
Sir Mythos:
--- Zitat von: Desert Igel am 10.07.2006 | 15:39 --- :o :o :o Wie bitte? Dann war das aber kein Startchara mehr!
--- Ende Zitat ---
Kann sein. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob er den letzten Punkt stärke von seinen freien Zusatzpunkten oder von den 50 EP die ich allen gewährt habe (zwecks System kennenlernen) gekauft hat.
Und Charisma und Willenskraftwert willst du nicht wissen. >;D
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