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[Arcane Codex] Unsere Probleme mit AC
Samael:
--- Zitat von: Kalimar am 10.07.2006 | 15:13 ---die Liste der Vor- und Nachteile erscheint in Bezug auf die Punktekosten extrem unausgewogen. Manche Vorteile erscheinen unglaublich teuer ohne im Spiel viel zu nutzen, während viele Nachteile ein hohes Missbrauchspotential haben (bringen viele Punkte, schränken jedoch nur wenig bis gar nicht ein)
--- Ende Zitat ---
Richtig. Schlimmer wirds noch bei den Magischen Gegenständen. Außerdem sind einige Vor-/Nachteile regeltechnisch sehr schwammig oder geraderaus unsinnig formuliert. Man kann aber kocker damit spielen, der SL sollte halt alles absegnen was sich die Spieler so bauen.
--- Zitat ---das "Ansagen in umgekehrter Initiative" ist nervig und unschön taktisch, erscheint jedoch für das Ausspielen einiger Schulfertigekeiten (z.B. Florentine) und Vorteile (z.B. schnell) unerlässlich
--- Ende Zitat ---
Man gewöhnt sich dran, außerdem hats auch Vorteile. WEnn ihr ne Weile spielt werdet ihr die strenge Auslegung nur noch in wenigen Spezialfällen benutzen, da ansonsten eh klar ist was jeder macht.
--- Zitat ---
* beidhändiger Waffeneinsatz (in jeder Hand eine Waffe) ist verhältnismässig teuer, bringt aber scheinbar überhaupt nichts. Insbesondere für die Fechterschule (Florentine) ist das sehr schade.
--- Ende Zitat ---
Bringt was wenn du ne Parierwaffe führst. Da parieren aber saugt, stimme ich dir zu.
--- Zitat ---
* die Kampfoption "Rüstung überwinden" bringt gegenüber den ganz normalen angesagten Erfolgen erst etwas, wenn einer in Vollplatte daherkommt, also praktisch nie.
--- Ende Zitat ---
Jepp. Sollte für Stichwaffen auf -8 reduziert werden, -12 für breitere Waffen sollte bleiben.
--- Zitat ---
* die Kampfoption "Waffe binden" (die einzig sinnvolle Option um eine in der zweiten Hand geführte Waffe zum Einsatz zu bringen) erfordert eine Stärkevergleich, nicht Geschick. Wird damit für einen eher geschickten als starken Kämpfer (Florentine, s.o.) ziemlich sinnlos.
--- Ende Zitat ---
Auf STÄ ausgelegte Kämpfer mit dicker Rüssi rocken bei AC die Welt. Der oben vorgeschlagene -8 Malus auf Rüstung umgehen kann da etwas dran schrauben.
--- Zitat ---[sämtliche(!!!) Archetypen sind in Bezug auf ihre Kampffertigkeiten übelst ausgemaxt und oft auch falsch berechnet. Keine unserer eigenen Figuren kam auch nur in die Nähe solcher Werte (nicht mal der Troll Schnitter), die sich nur erreichen lassen, wenn man die Kampffertigkeit auf 5 lernt (Maximum), dann noch per Zusatzpunkte auf 10 (abermals Maximum) hochpusht und darauf noch einen hohen Attributsbonus bekommt.
--- Ende Zitat ---
Ich finde die Archetypen OK. bei AC ist es halt Usus, das man seine Hauptkampffertigkeit auf 10 anhebt. Das geht noch viel übler: Trollwaffenmeister mit Runenerbe kommt auf Angriffsbonus +23 und SChaden 4w10+13 mit seinem mag. Zweihänder. Als regelkonformer Anfangschar.
--- Zitat ---
* der zuletzt genannte Punkt wäre ja vielleicht noch nicht einmal so schlimm (ignoriert man die Archetypen halt), wenn das (bisher einzige) Abenteuer nicht scheinbar genau solche Werte erwarten bzw. erforderlich machen würde (der NSC-Berserker ist durch die halbe Kneipe gesprungen und hat mich mit einem einzigen Sshlag halbtot gehauen).
--- Ende Zitat ---
Die Werte der NSC und Gegner im Lied der Gier sollte man gehörig runterschrauben, wenn man mit "normalen" Anfangscharas spielt.
Ich arbeite übrigens gerade an einem umfassenden Hausregel-PDF, das viele der AC Schwächen korrigiert. Denn bei allen Schwächen bleibt es doch ein schnelles, spannendes System mit dem man sich genau den Chaakter bauen kann, den man haben möchte!
Scorpio:
--- Zitat von: MrLife (back from the East) am 10.07.2006 | 17:02 ---Übrigens hier mal ne Frage dazu: wenn ich mit nem Schild und ohne den Beidhändig-Vorteil pariere, dann bekomme ich doch auch den Abzug für die falsche Hand, oder? Und was ist mit dem Abzug für zwei große Waffen, da ja die meisten Schilde auch größe M haben???
--- Ende Zitat ---
Den Abzug für die falsche Hand beim Parieren mit dem Schild halte ich für nicht schlüssig. Man hat ja mit der "falschen" Hand gelernt den Schild zu führen, sollte also auch keinen Malus erhalten. Den Größemalus für den Schild würde ich auch bei der Parade nicht einrechnen, ansonsten würde man den ja noch mit dem Paradebonus verrechnen müssen, so dass große Schilde sehr unpraktisch statt nützlich werden würden.
Samael:
--- Zitat von: Desert Igel am 10.07.2006 | 18:07 ---Magst du mir das mal einzeln vorrechnen?
--- Ende Zitat ---
Stärke 12 bzw. 13 mit Stärkerune
mag. +5/+5 Trollzweihänder
Kampffertigkeit auf 10
Um den Zweihänder mit Stärkerune und +5/+5 Bonus zu schmieden muss der Lehmeister Waffenmeister auf Stufe 6 gehabt haben, durchaus nicht zu hoch. das man für Runenerbe auch den Vorteil Mentor braucht trifft nicht zu, schließlich kann der Lehrmeister tot sein.
EDIT: Der Angriffsbonus beträgt sogar +24 durch den +1 Bonus den er als Waffenmeister der 1. Stufe ja auch noch bekommt.
EDIT2: Andererseits ist er nen Troll. *gnarf* Also doch +23.
Scorpio:
--- Zitat von: Desert Igel am 10.07.2006 | 19:18 ---Minmaxing! Das bedeutet, das der Lehrmeister gaaanz zufällig so (mMn) blöd war, nur eine Rune und 5 mal den Bonus zu erlernen! Sehr unwahrscheinlich!
--- Ende Zitat ---
Wieso blöd? Das ist völlig legitim und nicht unwahrscheinlich. Und selbst wenn... bei AC spielt man Helden und die entstehen auch nicht am Fließband, sondern durch ungewöhnliche und unwahrscheinliche Situationen und Geschichten.
mat-in:
Ich melde mich dann mal hier zu Wort da ich erst einen Abend AC gespeilt habe, aber im "AC für Anfänger geeignet" nicht sicher was sagen kann, bin ja selbst keiner mehr.
Was das min/max von Charakteren angeht kann ich auch nichts sagen, war eine Werberunde mti vorgefertigten Charakteren und anschließendem Regelwerkverkauf aus der Kiste hinter dem SL auf der RatCon...
Mein Eindruck damals - und ich stimme da mit einem Kumpel der ebenfalls mitgespielt hat im großen und ganzen überein - das es sich spielt wie eine Mischung aus DSA und Earthdawn. Also zu mindest cih fühlte mich sehr an ED erinnert. Weiß nicht ob das als Kinderkrankheit zählt, daß es sich spielt wie etwas das man schon kennt...
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