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[Niholim] Weiter bzw. Andersentwicklung der Regeln

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Quaint:
Ich wollte hier mal bekannt machen dass ich das Setting von meinem Challenge-Beitrag recht gut finde und daher weiter damit arbeite. Es ist sogar angedacht da was richtiges draus zu machen. Was die Regeln angeht habe ich meine Ergüsse aus der Challenge-Zeit verworfen und betreibe das im Moment mehr in der Art wie ich Angel's Holocaust betreibe.
Ich habe ein paar Dinge wo ich echt noch am grübeln bin während mir andere schon ganz gut gefallen. Der Sinn dieses Threads soll sein zumindest ansatzweise vorzustellen was ich mir so gedacht habe und Ideen zu den Dingen zu sammeln wo ich noch unsicher bin.

Das nochmal zusammengefasst: Poolsystem mit 1/3 Chance pro Würfel, die Gesamtzahl der "Erfolge" bestimmt dann wie gut man die Sache erledigt hat, ob man Erfolg hat, ob es zusätzliche Auswirkungen gibt usw.
Der Pool ergibt sich dabei üblicherweise aus Attribut und Fertigkeit, die sich jeweils (normalerweise) in einem Bereich von 0 bis 10 bewegen (meist 3 bis 8). Dazu können dann noch allerlei Modifikationen kommen, etwa aufgrund von Umständen, Hintergründen, Magie, speziellen Fähigkeiten (etwa Spezialisierungen und Kampftechniken), Ruf (bei sozialen Dingen) usw.

Die Schwierigkeit eines Wurfes kann auf verschiedene Art und Weise dargestellt werden, etwa durch eine zu erreichende Anzahl von Erfolgen, eine Anzahl von Erfolgen die abgezogen wird um dann den Rest (die Nettoerfolge) zu betrachten, durch einen entgegengesetzten Wurf (sehr typisch wenn Charaktere miteinander interagieren, im Kampf wird beispielsweise normalerweise eine Verteidigung gegen den Angriff gesetzt). Das ist dabei aber auch zu einem gewissen Grad austauschbar - wer weniger (oder garnicht) würfeln will kann immer 3 Würfel im Pool zu einem Erfolg umrechnen, was ja den Erwartungswert darstellt.

Schließlich ist es noch denkbar Dinge zur Unterstützung heranzuziehen, insbesondere wenn man zusätzliche Fähigkeiten besitzt. In dem Fall geben Erfolge dann zusätzliche Würfel auf die unterstützte Probe.

Hier bin ich dann aber auch gleich unsicher, wie die unterstützenden Proben genau zusammengesetzt werde sollten, denn wenn man keine Erfolge abzieht könnte das dazu führen dass auf biegen und brechen versucht wird mit jedem Mist zu unterstützen. Wenn man Attribute einbezieht könnte das dazu führen dass recht unsinnige Dinge herangezogen werden um Würfel zu schinden.

Meine momentane Idee ist, dass sich die zu unterstützende Eigenschaft mit Pool für diese Eigenschaft / 2 gegen diese Unterstützung wehrt, aber im Normalfall keine negativen Ergebnisse möglich sind.

Beispiel: Druk der Steinmensch welcher sich so für biologisches Leben interessiert möchte zu Studienzwecken eine Kreatur erschaffen. Dafür wird magische Macht (bei ihm 6) und die magische Fähigkeit "Leben" (bei ihm 5) verwendet. Er hat also 11 Würfel.
Nun möchte er dies aber gerne mit seinem mundanen Wissen über derartige Dinge unterstützen (Intellektualität 6 + Wissenschaft des Lebens 8). Nach oben genannter Regelung würden dann 5 Würfel dagegenstehen, womit dann ganz salopp 9 übrig bleiben die sich zu 3 Erfolgen umrechnen lassen.
Das macht dann 14 Würfel für die eigentliche Kreaturenerschaffung oder, wenn man den Zufall einmal aussen vor lässt, 4 2/3 Erfolge - keine schlechte Leistung!

Soviel erstmal dazu. Jetzt weitere Dinge wo ich gerne Anregungen zu hätte:

Sprachen
Eigentlich eine relativ unwichtige Sache da a) eigentlich im gesamten Reich Malachais eine Gemeinsprache gesprochen wird und b) es Magie gibt die es sehr leicht macht sich mit allem möglichem und unmöglichem zu unterhalten (Kommunikationsmagie). Dennoch hätte ich da gerne eine Reglung für die mich überzeugt anstatt es einfach wegzulassen.
Was ich mir überlegt habe ist das folgende:
Es gibt allgemeine Linguistik, mit der man halt Ahnung von Sprachen im allgemeinen hat, also sich etwa auch daran begeben kann eine völlig fremde Sprache zu entziffern. Diese Linguistik ist eine reguläre Fertigkeit.
Dazu kommen dann als Spezialisierungen die Sprachen, die in diesem Fall aber ihre Stufe an automatischen Erfolgen geben. Dabei sei erwähnt dass Spezialisierungen hier nicht ganz billig sind und sie in 4 Stufen verfügbar sind.
Um dann herauszufinden wie kompetent man mit einer Sprache kommunizieren kann macht man einfach einen Linguistik-Wurf auf den dann die eventuell vorhanden Spezialisierungen als Erfolge aufgeschlagen werden. Eine wirklich flüssige Unterhaltung beginnt bei so etwa 5 Erfolgen, aber für wirklich komplizierte Dinge mögen gar noch mehr Erfolge nötig sein.

Beispiel: Der Gelehrte des alten Volkes Dugon möchte sich mit einigen alten Texten in der Schrift der Drachen beschäftigen die da aber recht kompliziert erscheinen. Er ist ganz allgemein kundig in Schrift und Wort (18 Würfel für Linguisitik) und er hatte auch schon mit dieser Sprache zu tun (wenn auch nicht sooo viel - er hat die erste Spezialisierung). Ohne jetzt zu würfeln wären dass 7 Erfolge (6 von der Linguistik und 1 von der Spezialisierung) - nicht schlecht! Leider bestimmt der Spielleiter, dass der Text derartig kryptisch ist und derartig abstrakte und komplexe Themen behandelt dass wohl selbst ein Muttersprachler mehr als ein paar Probleme hätte aus ihm schlau zu werden (-5 Erfolge). Damit bleibt dann nicht viel! 2 Erfolge, damit versteht Dugon wohl worum es so grob geht, aber die feineren Details bleiben rätselhaft.

Eine andere Sache die mich beschäftigt ist die Frage der Attribute und Fertigkeiten. Ich weiß dass ich 3x3 Attribute haben will (3 körperliche, 3 geistige, 3 soziale), aber welche es denn dann genau sein sollen... hmm...
Und Fertigkeiten... sie sollten recht breit sein und nicht zu viele, vielleicht 10 pro Kategorie (wobei es bei Fertigkeiten nicht GENAU 10 sein müssen).
Ich hoffe ich höre ein paar Vorschläge.

1of3:

--- Zitat von: Quaint am 14.07.2006 | 13:47 ---Die Schwierigkeit eines Wurfes kann auf verschiedene Art und Weise dargestellt werden, ...
--- Ende Zitat ---

Das ist großer Unfug.


Ansonsten muss ich sagen: Ausgenommen uninspiriert. Was soll dieses Regelwerk leisten, was andere nicht können? Was sind überhaupt die Ziele? (Die kann man an dem vorliegenden Material ja nicht erkennen.)

Quaint:
Inwiefern ist das großer Unfug? Bei der praktischen Nutzung des Systems fand ich das eigentlich immer ganz angenehm da ein paar Möglichkeiten zu habe... Oder ist der Satz falsch formuliert? Ich bin verwirrt statt weitergeholfen...

Ansonsten... uninspiriert... hmmm... naja, ich will ja auch keinen Preis für Innovation oder gar "Forgigkeit" gewinnen sondern lieber ein solides, zuverlässiges System haben. Tried & True statt new & flashy quasi.
In dem Zusammenhang auch: Nein, ich glaube ich nicht dass ich in der Lage bin einfach mal alles und jeden zu übertreffen nur weil ich meine grauen Zellen mal ein bißchen benutze. Ich halte es für etwas wirr anzunehmen dass ein System mal eben etwas leistet was so gar kein anderes System leistet.
Und schließlich, die totale Sinnfrage, die bei dir, 1of3, ja schon zu einer gewissen Notorität gelangt ist. *shrug* Ich schätze ich will ein System haben das Spaß macht  ~;D
Damit du dann vielleicht doch etwas damit anfangen kannst und mir am Ende sogar weiterhilfst:

- nicht zu simpel aber auch nich überkompliziert (quasi so kompliziert wie nötig um genug Details zu erfassen)
- relativ schnell soll es sein, aber Schnelligkeit ist nicht so wichtig als dass man ihr alles andere zu Füßen legen sollte
- die Charaktererschaffung soll wenn irgend möglich "ausgewogene" Charaktere produzieren - der Kampfspezialist mag nicht der Hellste sein und auch kein Held im sozialen Umgang, aber es darf dann nicht ein sabbernder Idiot mit keinerlei Sozialkompetenz herauskommen
- realistisch-cinematisch: Es soll schon "Spaß machen" bzw. "Stunts" sollen möglich sein, aber es soll sich dann noch irgendwie im Rahmen halten. Ohne Magie zu bemühen soll hier keiner ein Dutzend Meter aus dem Stand springen.
- klassisches Rollenspiel: Man mag es mir vorwerfen, aber das soll ein ganz und gar klassisches Rollenspiel sein (klassisch hier als klassisch im Gegensatz zu forgy oder vielleicht auch "abgefahren" oder innovativ) -> Spielleiter und Spieler etc.

nochmal anders (ich bin mir nicht sicher was genau du hören willst bei Zielen)

- es soll viele Details zum taktieren bzw. "rumspielen" bieten (so a la nehm ich gegen diesen Feind jetzt eine lahme Waffe mit enormer Durchschlagskraft um durch die Rüstung zu hauen oder lohnt sich vielleicht eine schnelle Waffe, so dass ich ihn mit ein paar fixen Finten in Bedrängniss bringen und ihn dann so richtig erledigen kann)
- es soll einen nicht "zwingen" zu Würfeln wenn man gerade nicht möchte, etwa weil man gerade Immersion betreibt
- es soll verständlich sein

Ein:
Klingt nach nWoD oder SR4. Nein warte, es ist nWoD oder SR4.

Quaint:
Ja richtig, die Grundlagen sind recht ähnlich, was mir auch völlig bewußt ist. Gut erkannt  ;)
Was ich mir von diesem Thread allerdings erhoffe sind nicht derartige revolutionäre Einsichten sondern Input zu Detailüberlegungen.

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