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[Skills und Spezialisierungen] Sinnvolle Einstufungen gesucht

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Arkam:
Hallo zusammen,

ja eigentlich sollten Nobelpreisträger und Schüler unterschiedliche Werte haben aber in den meisten Systemen ist eben bei einem Maximalwert Schluß und unterschiedliche Skillqualitäten gibt es nicht. Meiner Ansicht nach sollten für solche Differenzierungen aber auch Regeln vorhanden sein und es nicht dem Spielleiter überlassen bleiben solche Unterschiede gegenüber seinen Spielern durchsetzen zu müssen.
Zudem können sowohl der Spieler eines Schulstrebers als auch der Spieler des Nobelopreisträgers mit Recht darauf Hinweisen das ihre Rolle erfordert das sie einen hohen Skillwert haben.

Bei mir soll es so aussehen das man je nachdem wie speziell das Thema ist eben auch direkt auf die Spezialisierungen würfeln kann.
Ich stelle mir das grob so vor:
Eine normale Schulklausur oder die Frage aus einem Kreuzworträtsel kann man mit dem Basiskill beantworten.
Für eine Uniklausur würfelt man schon auf die Spezialisierung.
Für Fachfragen unter Kollegen kommt dann schon die 1. Interspezialisierung in Frage.
Wenn nur eine absoluter Spezialist auf dem Gebiet die Frage beantworten kann wird eben gegen die 2. Spezialisierung gewürfelt.

Die Überlegungen zu den Rechenarten kann ich aus meiner Erfahrung her teilen.
Bei der einmaligen Verteilung der Werte muß man addieren und multiplizieren. Da Skills nach folgenden Schema von Entwicklungspunkten bezahlt werden:

01-25:  1:1
26-50:  2:1
51-75:  3:1
76-100 4:1

Das Dividieren ist bei der Bonusbestimmung über die Spezialisierungen notwendig. Das werde ich wahrscheinlich nicht ändern aber auf dem Charakterdatenblatt eine Stelle für den Wert vorsehen und im Regeltext auf die 5 Stufung hinweisen.

Danach muß man tatsächlich nur noch addieren. Schließlich kann man auch Mali auf den Wurf addieren.

@1of3
Nun es ist eben ein System für Abenteuer in modernen oder cyberpunkmäßig beeinflußte Abenteuer. Das alte Regelwerk beinhaltet etwa Regeln um Tiere genetisch zu verändern. Da spielt dann eben das Wissen über die Genetik des Tieres eine Rolle. Zudem war einer der Punkte die mich zu einem eigenen System bewogen haben der das eben moderne Entwicklungen wie Gentechnik in den damaligen Spielen eben noch keine Rolle gespielt haben.
Das ganze System war sehr ausdifferenziert und die Genetik ist eben mein persönliches Steckenpferd. Diese schon zu genaue Differenzierung möchte ich ja jetzt teilweise reduzieren um das System spielbarer zu machen. Die Regeln für die Gentechnik hänge ich einfach Mal als PDF an.

Gruß Jochen


[gelöscht durch Administrator]

Ein:

--- Zitat ---unterschiedliche Skillqualitäten
--- Ende Zitat ---
Also eigentlich habe ich seit bestimmt 10 Jahren kaum noch ein Rollenspiel gesehen, in dem die numerischen Fertigkeitswerte nicht mit einem Deskriptor zusammengebracht werden, der erklärt, wie gut man wirklich ist.

Arkam:
Hallo Ein,

meinst du jetzt die netten Beschreibungen der Skillstufen wie sie etwa bei Cyberpunk 2020 oder Vampire tM zu finden sind?
Das Problem das ich mit diesen Angaben habe ist nämlich das sie nicht in die Spielmechanik einfließen.
Das wäre meiner Ansicht nach ja erst dann der Fall wenn bei einem konkreten Wurf etwa folgende stände "Wenn Sie Level 3 in dieser Fertigkeit haben sind Sie so geübt das Sie keinen Wurf ablegen müssen." Bei genauerem Nachdenken muß ich relativieren ich glaube es gab einen Mechanismus der mir sichere Erfolge abhängig von der Skillhöhe gab.
Denn ansonsten lege ich eben einen Wurf ab in den teilweise sogar noch mein Attributswert mit einfließt. In Härtefällen kann es ja sogar sein das ein weniger erfahrener Skillanwender besser ist als ich da sein Attribut höher ist.

Gruß Jochen

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Arkam am 25.07.2006 | 10:18 ---ja eigentlich sollten Nobelpreisträger und Schüler unterschiedliche Werte haben aber in den meisten Systemen ist eben bei einem Maxmalwert Schluß und unterschiedliche Skillqualitäten gibt es nicht.
--- Ende Zitat ---
1) Warum muss es denn einen Maximalwert geben?
2) Ich kann die Kosten ja exponentiell (oder so) steigen lassen. Dann lohnt es sich nur für die wenigsten, bis zum Maximalwert zu steigern.


--- Zitat ---Zudem können sowohl der Spieler eines Schulstrebers als auch der Spieler des Nobelopreisträgers mit Recht darauf Hinweisen das ihre Rolle erfordert das sie einen hohen Skillwert haben.
--- Ende Zitat ---
Dann kann man es ja so machen:
Wert in Wissenstalenten:
Hauptschüler: ca. 10
Realschüler: ca. 20
Gymnasiast: ca. 30 (Bis hierhin würde ich das ganze auch unter Allgemeinbildung zusammenfassen: Der Gymnasiast hat durchschnittlich "Allgemeinbildung" auf 30.

Dann geht's weiter: Diplomand: ca. 40
Doktorrand: ca. 50
Professor: ca. 70
Nobelpreisträger: ca. 90
Maximum (falls man unbedingt eines benötigt): 100

Wenn der Gymnasiast sich jetzt entscheidet, Biologie auf 45 zu nehmen, ist das für einen Gymnasiasten verdammt gut. Trotzdem hat er einen schlechteren Wert als der Professor, der immerhin einen Wert von 70 hat.


--- Zitat ---Ich stelle mir das grob so vor:
Eine normale Schulklausur oder die Frage aus einem Kreuzworträtsel kann man mit dem Basiskill beantworten.
Für eine Uniklausur würfelt man schon auf die Spezialisierung.
Für Fachfragen unter Kollegen kommt dann schon die 1. Interspezialisierung in Frage.
Wenn nur eine absoluter Spezialist auf dem Gebiet die Frage beantworten kann wird eben gegen die 2. Spezialisierung gewürfelt.
--- Ende Zitat ---
Da ist dann aber das Problem, wer legt fest, ob jetzt etwas Basiskill oder Spezialisierung ist.
Der eine sagt z.B. Einstellungstest für die Uni, geht noch auf Basisskill, da von der Schwierigkeit her wie eine Schulklausur.
Der SL meint: Nein, das geht auf Spezialisierung, da es sich ja um einen Unitest handelt. (Und Uniklausur benötigt Spezialisierung.)

Da fühlt sich der Spielr natürlich ungerecht behandelt, da er einen super hohen Basisskill hat, der ihm aber nichts nutzt.

Ich weiß jetzt nicht, was für ein Würfelsystem du verwendest.
Aber ich würde das vielleicht so machen (falls du ein Pool System verwendest):
Um eine Schulklausur zu bestehen, braucht man 2 Erfolge.
Um die Uni klausur zu bestehen braucht man 4 Erfolge.
Für die Frachfragen des Kollegen würfelt man auf 6 Erfolge.
Für die Fragen auf dem Spezialgebiet braucht man schon 8 Erfolge.

Die Kosten, um ein Talent zu erhöhen, steigen so an, dass es sich kaum lohnt, ein Talent über 3 oder 4 zu steigern.
Das heißt, der Kerl, der nur den Basisskill auf 4 hat, kann maximal 4 Erfolge erhalten. (Wenn er gut würfelt. Wahrscheinlicher wären eher 2 Erfolge.)
Wenn jetzt jemand aber Basisskill 4 und Spezialisierung 4 und Interspezialisierung 4 hat, darf er bei einer Fachfrage also 4+4+4=12 Würfel benutzen.
Und mit 12 Würfeln ist es durchaus wahrscheinlich, 6 Erfolge zu erzielen.

Wenn du Spezialisierungen weiter fördern möchtest, mache sie billiger:
Basistalent zu steigern kostet: 10x neue Stufe.
Spezialisierung zu steigern kostet 6x neue Stufe.
Interspezialisierung kostet 3x neue Stufe.
Inter Inter Spezialisierung kostet 1x neue Stufe.

Das Basistalent kostet zwar am meisten, dafür kann man es immer benutzen.
Die Inter Inter Spezialisierung ist zwar billiger, dafür kann man sie nur in seinem Fachgebiet nutzen. (Bei einer einfachen Bioklausur in der Schule hilft es mir nicht zu wissen, welche Gene welche Enzyme produzieren und wie ein Genetiker die Gensequenzen innerhalb eines Chromosomen bestimmen kann.)

Antsan:
So, mal meine Idee:
Arkams ersteIdee, gefiel mir ganz gut, aber ich würde sie ein wenig abändern:

Das Gewicht einer Aufgabe auf bestimmte Ebenen wird im Grunde ermitelt und danach die Rechnung bestimmt.

Hat man nun eine Frage auf Basiswissen in der Biologie in irgendeinem Thema hat an fogendes Muster:

Wissen+Biologie/a+SpezI/b+SpezII/c
wobei a<b<c

Klar?

Hat man nun eine schwierigere Frage, bei der schon detailierteres Wissen gefragt ist, heißt es:
Wissen/a+Biologie+SpezI/a+SpezII/b

Und so weiter...


Das gäbe dann aber das problem, dass bei einem Gewicht auf einem Wissensgebiet oder auf der ersten Spezialisierung ein höherer Wert auftritt (normalerweise) als bei dem Basiswert oder der 2. Spezialisierung...

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