Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Minne's RPG Rohfassung fürs Spiel auf dem Treffen
1of3:
Also Eigenschaften als Pools sind mit Sicherheit nicht das richtige. Ich würde erstmal die Stufen bei den Eigenschaften streichen.
Vielleicht solltest du nochmal von Vorne anfangen. Also du hast Karten. Du wolltest da noch Motive draufsetzen, oder?
Dann stellt sich die Frage, was kann man mit Karten alles tun? Man kann sie avor sich auf den Tischlegen oder in die Tischmitte. Man kann sie verdeckt legen. Man kann sie ziehen, weiter geben, anderen Leuten abnehmen und ablegen.
Da du dir die Karten selber machst, kannst du auch mit den Werten spielen. Wenn du die vier Kartenfarben behalten willst, kannst du Beschränkungen einsetzen, wie verschiedene Kombinationen davon gespielt werden dürfen.
Irgendwas findet sich dann schon.
Edit: Du könntest zum Beispiel sagen, dass einmal pro Konflikt und Eigenschaft eine Karte als Karte einer anderen Farbe gespielt werden kann, wenn der Spieler das mit der Eigenschaft rechtfertigen kann. ("Durch meine Elfensinne ist diese Verstand-Karte fürs Bogenschießen jetzt eine Körper-Karte!")
Minne:
Ich will nicht soo viel verschiedene dinge mit den Karten machen, da ich denke, dass das eigentliche rollenspiel dann gefahr laufen würde aus den augen zu geraten, zumal wir im grunde wieder einen weiteren pool hätten, wenn man x karten pro konflikt konvertieren könnte...
Ich habe jetzt nochmal darüber nachgedacht und bin zu dem schluss gekommen, dass ich mich glaube ich doch von den Aspekten verabschieden werde - sie würden zwar einen gewissen nutzen erfüllen, aber ihre zusammenarbeit mit dem Mechanismus ist einfach zu anstrengend. Statt dessen nehme ich denke ich einfach nur Eigenschaften.
Überdacht und kurz zusammengefasst, ich hoffe es klingt jetzt besser.
Jeder Spieler hat zu Beginn des Spiels 6 Karten +1 Trumpf im Wert von 1-5, mit denen sie Konflikte lösen und die Handlung beeinflussen können, wobei die Karten je nach Färbung einen bestimmten Lösungsweg vorgeben (Interlektuell, Physisch, Seelisch/Moralisch, Sozial) Bei erfolgreich gelösten Konflikten können die Spieler wieder so viele Karten zurück wie sie eingesetzt haben, ansonsten gibt es Karten wenn dem Spieler durch seine Eigenschaft Nachteile erwachsen oder an Bestimmten Punkten im Spiel. Die Eigenschaften der Charaktere (denen ich nun doch werte geben würde) erlauben ihnen in der Spielwelt einfluss zu nehmen, passende Eigenschaften sind die Voraussetzung um Karten zu spielen, bzw. die Eigenschaften werden durch das Ausspielen von Karten aktiviert. In einem Konflikt ist immer die eine Seite in der offensive und die andere in der defensive, je nachdem wer den Konflikt initiiert hat. Derjenige der in der offensive ist, beschreib seine handlung, spielt eine karte und sagt die summe aus karte und eigenschaftsbonus an, der verteidigende tut das selbe. wer in der defensive eine Runde verliert kriegt einen Malus, wer in der offensive um 3 oder mehr übertroffen wird verliert die offensive. In dem Konflikt wird die Handlung weiter getrieben und die Eigenschaften und Karten können durchaus vielseitig eingesetzt werden. Ein Konflikt ist beendet, wenn eine Seite keine Karten mehr nachlegt. Bei einem Konflikt, den der Spielleiter gewonnen hat, kann er den ausgang des Konfliktes erzählen. Umgekehrt erzählt der Spieler.
Für mich klingt das Ganze im Augenblick ein wenig nach the pool mit Karten und weniger PE. Die mali könnte man ganz gut mit markersteinen darstellen, womit man sich noch das letzte gekritzel auf dem Charbogen sparen würde.
1of3:
Ja, ziemlich Pool. Deshalb würde ich dir auch raten, den Eigenschaften keine Werte zu geben. Es gibt einen Grund, warum The Puddle die abgeschafft: Warum sollte ich mir nicht eine besonders breite Eigenschaft möglichst hoch nehmen und die dann immer benutzen?
Außerdem würdest du dir eine Addition sparen. Denn Mathematik ist schlecht. ;)
Wie wärs damit:
Wer in einer defensiven Runde verliert, muss beschreiben, wie eine Eigenschaft ihm das Weitermachen erlaubt oder aufgeben. Jede Eingenschaft kann pro Konflikt nur einmal so benutzt werden.
Das umgeht die Todesspirale. Die Eigenschaften sind dann zwar doch irgendwie Ressourcen, aber um das sinnvoll zu vermeiden, fallen mir Lösungen mit "Sofern mindestens eine Eigenschaft benutzt wurde, passiert..." ein.
Minne:
Das mit der Mathematik ist schlecht ist im grunde schon ein verdammt gutes argument ;D
Irgendwas in mir sträubt sich aber noch dagegen - ich denke, ich spiele auf dem treffen erstmal die poolige variante und danach spiele ich mal die anderen an beispielsitouationen durch... wobei hey, wir können ja eventuell auf dem treffen mal ein wenig experimentieren, wie wärs? :)
Will dir übrigens so weit danken für dein Engagement! :D
Navigation
[0] Themen-Index
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln