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[Forge] Georgios' kleines Forge-Glossar

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Joe Dizzy:
Das ist ein kleines Forge-Glossar in dem die Bedeutung einiger Forge-Begriffe kurz umrissen wird. Die Beschreibungen sind absichtlich kurz und überschaubar gehalten, um als Nachschlagewerk dienen zu können. Genauere Erörterungen, Debatten und Kritiken sollten in eigenen Threads gehalten werden. Der Thread soll eine Verständnishilfe sein; kein Ersatz für das Lesen und Auseinandersetzen mit den verschiedenen Sichtweisen auf das Rollenspiel. Sei es hier oder auf The Forge.

Die Einträge sind wie folgt aufgebaut:

Begriff - der englische Begriff, sowie ggf. deutsche Übersetzung und Vergleichsbegriffe
Kurz - ein kurzer Satz, der als Erinnerungshilfe dienen soll
Erklärung - versteht sich von selbst
Warum? - Was mit dem Gebrauch des Begriffs erreicht werden kann; bzw. in welchem Zusammenhang er hilfreich sein kann.

Inhaltsverzeichnis

Begriffe in alphabetischer Reihenfolge
 
Authority
Bang
Calvinball
Challenge
Color
Conflict Resolution
Deprotagonize
Dysfunctional
Hard Core
IIEE
Illusionism
Kicker
Metagame
Participationism
Powergamer
Railroading
Roads to Rome
Rules
Screen Time
Shared Imagined Space
Social Contract
Stakes
System
Task Resolution
The impossible thing before breakfast
The buck stops here.
Trailblazing
Typhoid Mary
Whiff Factor
Zilchplay

Begriffe nach Thematik sortiert

ALLGEMEINE BEGRIFFE
Social Contract
Shared Imagined Space
System
Rules
Metagame
Dysfunctional
Incoherence/incoherent
Authority
The buck stops here.
The Impossible Thing before Breakfast

SPIELARTEN UND SPIELSTILE I
Illusionism
Participationism
Railroading
Roads to Rome
Trailblazing
Deprotagonize
Zilchplay
SPIELARTEN UND SPIELSTILE II
Challenge
Hard Core
Powergamer
Calvinball
Typhoid Mary

SPIELTECHNIKEN
Bang
Kicker
Stakes
Screen Time
Conflict Resolution
Task Resolution
IIEE
Whiff Factor
Color

Joe Dizzy:
Allgemeine Begriffe

Social Contract (auch: Gruppenkonsens, -absprache, „gesunder Menschenverstand“, etc.)
Kurz: die Umgangsformen der spielenden Personen untereinander.
Erklärung: Bei dem Social Contract handelt es sich um oft unausgesprochene Annahmen und Abmachungen, wie die Spieler am Tisch miteinander umgehen. Der S.C. umfasst alles was am Tisch passiert.
Warum?: Wenn sich im Spiel Probleme ergeben, kann das die Folge eines Konflikts im S.C. sein. Es ist hilfreich erst zu prüfen, dass man auf dieser Ebene im Reinen ist, bevor man versucht die Runde durch Regeländerungen oder Spieländerungen wieder gerade zu biegen.

Shared Imagined Space (Gemeinsamer Vorstellungsraum oder in-game)
Kurz: die Summe der fiktiven Geschehnisse, die allen Spielenden bekannt ist.
Erklärung: Der SIS ist der Spielinhalt: Das was am Spieltisch er- und gespielt wird:  die Charaktere, ihre Handlungen, die bisher im Spiel vorgekommenen Teile des Settings usw. usf.. Was nicht im SIS vorhanden ist, existiert für die Spielfiguren nicht.
Warum?: Einer der fundamentalsten (und fast schon selbstverständlichsten) Begriffe im Rollenspiel. Die meisten Fragen und Schwierigkeiten stammen aus dem Umgang mit dem SIS am Tisch.

Joe Dizzy:
Rules (Regeln)
Kurz: Das was im Grundregelwerk steht
Erklärung: die Regeln, so wie sie im Text verfasst sind ohne gruppenspezifische Änderungen oder Auslassungen.

System – nach dem Lumpley Prinzip
Kurz: So wie „tatsächlich“ am Tisch gespielt wird.
Erklärung: Die Summe der am Spieltisch tatsächlich benutzten Regeln, inkl. Hausregeln und etablierter Regelinterpretationen. Hier machen sich auch Absprachen aus dem Social Contract spürbar, welche bestimmte Regeln unnötig oder für die Gruppe unpassend machen.
Warum?: Der Unterschied zwischen Regeln und System ist vor allem dann wichtig, wenn man mit jemandem spricht, der die eigene Rollenspielrunde nicht kennt. Der Unterschied zwischen Regeln und System ist aber auch wichtig um sich mögliche Konflikte zwischen den beiden deutlich zu machen.

Joe Dizzy:
Metagame
Kurz: Spielerinteraktion außerhalb des SIS.
Erklärung: Jede Spielhandlung, welche nicht Teil des SIS ist, fällt unter Metagame: z.B. jede Benutzung von Rules; OOC Gespräche, welche keinen Bezug zum Spiel haben, gehören nicht dazu. Beinahe jedes Rollenspiel findet zu einem gewissen Grad auf der Ebene des Metagame statt.
Warum?: Einige Regelwerke sind so konzipiert, dass das Metagame stark im Vordergrund steht. Wenn man versucht, diesen Umstand im Spiel zu unterdrücken, kann das schnell zu ziellosen Spielrunden führen. 

Dysfunctional (auch: jede negative Beschreibung einer Spielrunde mit Kraftausdrücken)
Kurz: Rollenspielrunden, die keinen Spaß machen.
Erklärung: Mit „dysfunctional“ oder dysfunction bezeichnet man eine Spielrunde, die aufgrund nicht kompatibler Verhaltens- oder Spielweisen zwischen den Spielern keinen Spaß macht.  NACHTRAG: Der Begriff “dysfunctional” wird vor allem für Runden gebraucht, deren Social Contract völlig vermurkst ist
Warum?: Eigentlich nur um ein Wort zu finden, dass Leute nicht sofort vor den Kopf stößt. Eine Spielrunde, die nicht so funktioniert wie sie soll (jeder hat seinen Spaß) lässt sich besser analysieren, wenn man möglichst neutrale Begriffe verwendet..

Joe Dizzy:
Incoherence/incoherent (Inkohärenz, inkohärent)
Kurz: Spielrunden in denen die Spieler aneinander vorbei spielen.
Erklärung: Eine Spielrunde, die “incoherent” ist, weist sich vor allem dadurch aus, dass die Gruppe keine gemeinsame Spielabsicht hat (“nicht am selben Strang zieht”). Stattdessen scheinen Spieler eine eigene Version des Rollenspiels zu spielen, dass nur indirekt mit dem zu tun hat, was der Rest der Gruppe tut. Das ist NICHT das gleiche, wie Spieler, die Spaß an unterschiedlichen Seiten des gemeinsamen Spiels haben. Eine inkohärente Spielrunde ist nicht zwingend langweilig oder dysfunctional; Incoherence kann jedoch dazu beitragen, dass eine Rollenspielrunde keinen Spaß macht.

Authority (auch: Authorität, Kontrolle, etc.)
Kurz: Das durch das System vergebene Recht dem SIS etwas hinzuzufügen.
Erklärung: In den meisten Rollenspielen kann der Spieler das Verhalten seiner Spielfigur frei bestimmen und so direkt auf den SIS wirken. Der SL kann oft durch einfaches Erzählen die gesamte Umwelt der Spielfiguren bestimmen.
Warum?: Die Umverteilung verschiedener Authoritäten führt zu einer radikal anderen Spieldynamik. Sich vor Augen zu führen, dass die „klassische“ Verteilung nicht in jedem Rollenspiel gleich ist, hilft manchmal Anlaufschwierigkeiten mit neuen Rollenspielen oder ungewöhnlichen Regeln zu vermeiden.

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