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[Forge] Georgios' kleines Forge-Glossar

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Joe Dizzy:
Calvinball
Kurz: Regelfuchserei
Erklärung: Eine Technik, die vor allem von Powergamern betrieben wird, bei der sie die Regeln soweit ändern, umdeuten oder ableiten, um sich zu bevorteilen und die jeweiligen Gegenspieler zu benachteiligen. Hierbei wird versucht den Regeln mehr Gewicht als dem System oder gar dem Social Contract zu geben. Das führt in den meisten Fällen zur Dysfunction.
Warum?: Es hilft dieses potentiell problematische Spielerverhalten zu erkennen und im Rahmen der Gruppe eine Vereinbarung zu treffen. Die Grenze zwischen Calvinballing und Powergaming kann fließend sein, da sie von Gruppe zu Gruppe anders gesetzt wird.

Typhoid Mary (Märchenonkel)
Kurz: Ein SL, der die Story über alles und insbesondere über die Handlungen der Spieler stellt.
Erklärung: Ein SL, der das Ziel hat eine gute Story mit der Gruppe zu erleben, dabei jedoch die Authority der Spieler untergräbt, um das zu erreichen. Hierbei greift der SL oft zum Illusionismus oder seinen Varianten und macht es damit Stück für Stück unmöglich sein Ziel gemeinsam mit seinen Spielern zu erreichen. Das führt häufig dysfunktionalem Spiel, Angewöhnung von Zilchplay und schlimmerem.
Warum?: Einige SLs, die Story in ihrem Spiel in den Vordergrund rücken wollen, fallen diesem Fehler zu Opfer. Hier ist es sehr wichtig, das benutzte System deutlicher zu machen und sich über das Spielziel in der Gruppe mehr Gedanken zu machen.

Joe Dizzy:
Spieltechniken

Bang
Kurz: Eine gezielt herbeigerufene Situation, die den Spieler dazu zwingt eine spielrelevante Entscheidung zu fällen.
Erklärung: Bang ist eine Technik, die benutzt wird um die Charaktere in eine Situation zu bringen, in denen der Spieler eine fürs Spiel relevante und für die Charaktere bedeutsamte Entscheidung treffen muss. Das „Bedeutsame“ der Entscheidung ergibt sich hierbei aus dem Zusammenspiel zwischen dem Charakter, der Geschichte und den Spielern. Filme haben meistens im Finale eine oder mehrere solche „bedeutsame“ Situationen.
Warum?: Bangs sind Techniken um große, entscheidende und bedeutungsvolle Charaktermomente ins Spiel zu bringen. Es gibt Spielarten, die darauf ausgelegt sind genau solche Momente zu erspielen.

Kicker
Kurz: Ein vom Spieler entworfenes Plotziel für den eigenen Charakter.
Erklärung: Ein Kicker beschreibt den Teil der Hintergrundgeschichte eines Charakters, der die Geschichte/das Abenteuer zu einem gewissen Grad vorgibt. Es ist die Zielsetzung für den Charakter. Das Abenteuer selbst ergibt sich aus den Versuchen des Charakters dieses Ziel zu erreichen und den Kicker dadurch aufzulösen.
Das wichtige hierbei ist, dass der Spieler selbst den Kicker ausarbeitet und formuliert.
Warum?: Durch Kicker wird den Spielern ein stärkeres Mitspracherecht gegeben, um das Spiel genauer auf die Charaktere auszurichten und an die Interessen des Spielers anzupassen.

Stakes (Einsatz)
Kurz: Was für die Figur auf dem Spiel steht.
Erklärung: Stakes bezeichnet das, was auf dem Spiel steht, wenn ein Spieler mit seiner Figur etwas zu erreichen versucht. Stakes werden oft außerhalb des SIS verhandelt, treten jedoch als Teil des SIS in Kraft. Kämpfe in Rollenspielen haben oft das Überleben der Figuren als Stakes.
Warum?: Handlungen bei denen wenig auf dem Spiel steht sind uninteressant. Dadurch das man sich über die Stakes einer Spielhandlung im Klaren wird und sie ggf. verändert kann das Spiel spannender gemacht werden. Es empfielt sich Stakes im Vorfeld mit dem handelnden Spieler abzusprechen.

Joe Dizzy:
Screen Time
Kurz: Zeitspanne, während der ein Spieler den SIS allein beeinflußt.
Erklärung: Screen Time bezeichnet den gesamten Zeitraum in denen ein einzelner Spieler den SIS allein verändert. Oft tritt das im Zusammenhang mit der Beschreibung der Handlungen seiner Figur zusammen.
Warum?: Screen Time ist die Zeitdauer, die ein Spieler aktiv am Spielgeschehen beteiligt ist, d.h. Spielhandlungen ausführt. Eine ungleichmäßige Verteilung kann zu Dysfunction führen.

Conflict resolution 
Kurz: Eine Anwendung von Regeln oder System mit dem Interessenskonflikte zwischen Figuren entschieden werden.
Erklärung: Mit Conflict Resolution wird das Erreichen einer Zielsetzung des Spielers (bzw. des Charakters) abgehandelt. Im Gegensatz zur Task Resolution wird hier geklärt, was der Spieler mit seinem Charakter erreichen will. Der Unterschied zwischen Conflict und Task Resolution hat nichts mit der Größe des bearbeiteten Konflikts zu tun.

Task resolution
Kurz: Eine Anwendung von Regeln oder System mit der Einzelhandlungen der Figuren abgehandelt werden.
Erklärung: Bei Task Resolution werden Einzelhandlungen auf Erfolg oder Mißerfolg geprüft. Im Gegensatz zur Conflict Resolution wird hier geklärt, was der Spieler seinen Charakter tun lassen will. Der Unterschied zwischen Conflict und Task Resolution hat nichts mit der Größe der bearbeitenden Aufgabe zu tun.
Warum?: C.R. und T.R. sind zwei grundlegend unterschiedliche Resolutionsmechanismen, die die Spieldynamik stark beeinflußen aber auch unterschiedliche Spielweisen benötigen.

Joe Dizzy:
IIEE (Intent, Initiation, Execution, Effect)
Kurz: Allgemeiner Ablauf einer Regelanwendung.
Erklärung: Die grobe, strukturelle Aufteilung einer jeden Regelanwendung:
Intent (Absicht) – Der Spieler kündigt seine nächste Spielhandlung an.
Initiation (Einleitung) – Die Absicht wird in Regelbegriffe übersetzt. 
Execution (Ausführung) – Die notwendigen Regelschritte werden durchlaufen.
Effect (Ergebnis) – Das durch die Regeln erzielte Ergebnis wird Teil des SIS.
Warum?: Die Aufteilung in diese Einzelschritte veranschaulicht einen typischen Spielvorgang. Das ist besonders für Anfänger sehr hilfreich.

Whiff Factor
Kurz: Die Diskrepanz zwischen angeblicher und tatsächlicher Erfolgschance. 
Erklärung: Mit Whiff Factor bezeichnet man eine Regel mit sehr niedriger Erfolgsquote, insbesondere wenn man im Rahmen des SIS eigentlich eine sehr viel höhere Erfolgsquote zu erwarten hätte. Das kann besonders dann frustrierend sein, wenn die Screen Time des Spielers darunter zu leiden hat.
Warum?: Ein Whiff Factor führt oft zu Resignation bei den Spielern. Gerade bei Spielern denen viel Interaktion und Screen Time wichtig ist. Viele Hausregeln werden mit der Absicht entworfen diesen Whiff Factor zu minimieren.

Color (Details)
Kurz: Elemente des SIS, die die Handlungen der Spielenden nicht verändern.
Erklärung: Color sind ausschmückende Elemente des SIS. Sie verändern nicht die grundlegenden Handlungen der Spieler, sie tragen jedoch dazu bei, dass der SIS nicht aus rein abstrakten Beziehungen einzelner Elemente zu einander besteht.
Handlung ohne Color: „Meine Figur überwindet das Hindernis.“ *würfel* „Erfolg.“
Handlung mit Color: „Gloin der Zwerg rennt mit einem lauten Kampfschrei auf die modrig riechende Eichentür zu und rammt seine Schulter dagegen.“*würfel* „Mit einem lauten Krachen zerberstet sie in kleine Teile. „Wohl bei Stadtmenschen gekauft?“. Dann klopft er sich die Holzsplitter von seiner Schulter.“
Was zum jeweiligen Moment Color ist und was nicht, ergibt sich aus der Art und Weise wie und ob Spieler einzelne Elemente in ihre Handlungen einbauen.
Warum?: Color ist für die Spielhandlungen selbst irrelevant, jedoch nicht für den Spielspaß. Gerade bei der Anwendung von Regeln (IIEE) ist es wichtig Color von Spielhandlung zu trennen.

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