Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Das perfekte Intro-Regelwerk?
Alex:
Es gibt immer mehr Intro-Regelwerke, Kurzregeln usw. die als Werbebücher verteilt werden bzw. heruntergeladen werden können. Ich finde es recht schwierig, die wesentlichen Elemente herauszupicken und zu entscheiden, was weggelassen werden kann. Daher meine Fragen an euch:
Was macht ein gutes Intro-Regelwerk aus bzw. was sollte man dabei unbedingt vermeiden?
Ist es wichtig den Hintergrund der Welt umfassend zu beschreiben oder reicht ein kurzer Abriss mit den wichtigsten Elementen?
Reizen euch mehr fünfzigseitige kleine Booklets oder schreckt euch eine solche Größe eher ab (also mehr ein 16-Seiten Heft)?
Ist es wichtig, dass die Regeln ausführlich beschrieben sind oder reichen wirklich nur die Basics, ohne dass die Einfachheit abschreckt?
Holothuroid:
Wenn es tatsächlich ein "Intro-Regelwerk" sein soll, muss alles drin sein, so dass ich das Spiel auch spielen kann.
Wenn du Regeln dafür weglassen kannst, würde ich mich dann, wenn ich das eigentlich Spiel lese, fragen, wozu die eigentlich da sind, weil es doch offenbar auch ohne ginge.
Alex:
--- Zitat von: 1of3 am 23.08.2006 | 10:27 ---Wenn du Regeln dafür weglassen kannst, würde ich mich dann, wenn ich das eigentlich Spiel lese, fragen, wozu die eigentlich da sind, weil es doch offenbar auch ohne ginge.
--- Ende Zitat ---
Für ein Intro-Regelwerk brauche ich bspw. nicht alle Zauber die es gibt. Vielleicht kann man auch Kampf-Tabellen weglassen (ich denke bspw. an kritische Treffer, Modifkatoren für Entfernung bei Schußwaffen oder auch wetterbedingte Abzüge). Auch kann man vielleicht auch Regeln für Explosionswaffen (Handgrananten u.ä.) weglassen, die vielleicht im Einführungsszenario nicht vorkommen werden.
Daher kommt auch meine ursprüngliche Frage: Wollt ihr einen Kampf mit allen Regeln spielen oder genügt auch eine "einfachere" Version, weil der Hintergrund und die Story des Abenteuers wichtiger sind?
Wenn die überwiegende Meinung ist: "Ich will alle Regeln", dann wäre das auch eine Aussage.
Bentley Silberschatten:
Also ich denke schon das jedem der ein "Intro-Regelwerk" irgendwo mitnimmt, klar sein sollte das im eigentlichen Werk mehr zu erwarten ist. Weshalb ich durchaus klar komme wenn nicht alle Klassen, Berufe, Techniken des Spiels in dem Werk enthalten sind.
Genau so verhält sich das mit dem Hintergrund. Auch da kann und soll nicht alles drin stehen.
Ich würde mir von so einem Werk wünschen das es mir ein Bild von dem Aussergewöhnlichem des Spieles, also das was es von den vielen anderen Unterscheidet vermittelt. Schau dir mal das Opus Anima Preview an (das alte, kann ich dir schicken wenn du es willst). Ich war sofort hin und weg von der Idee, die Regeln hören sich brauchbar an (habs leider noch nicht gespielt).
Eine Option wäre ja durchaus auch ein Abenteuer mit deinem System/Welt anzubieten und eben nur das von der Welt und vom System rein zu packen was man unbedingt für das Abenteuer braucht.
/dev/null:
Ich denke 1of3s Kommentar heißt nichts anderes als: Wenn man es ohne Spielen kann, wieso muss es dann ins komplette Regelwerk rein. Also warum überhaupt kritische Treffertabellen oder Tabellen für Explosionswaffen (das mit den Tabellen hatten wir ja schon zur Genüge). Oder warum überhaupt Kampfregeln ;D
Wenn es eine "einfachere" Version gibt, die funktioniert, dann ist das für einige Leute (z.B. 1of3 oder mich) schon die "bessere" Version...
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln