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[Gedankenspiel] Schleichen

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Gast:
Ich sehe hier kein Problem. Die erste Wache ist eine Situation, und die zweite Wache ist eine neue Situation. Das er der Aufmerksamkeit der ersten Wache entgehen konnte, bedeutet noch lange nicht das er mit diesem Erfolg auch der Aufmerksamkeit der zweiten Wache entgehen kann ::) Insofern ist der zweite Check angesichts einer neuen Situation absolut berechtigt.

Warum da jetzt plötzlich 3 Wachen stehen soll hier jetzt mal unbeachtet bleiben.

Dr.Boomslang:
Das Problem liegt auch nicht darin was im Spiel passiert ist, sondern was der Spieler davon hält und warum.

Gast:
Dann würde Ich den Spieler deutlich und bestimmt zur Besinnung rufen und ihn eiskalt rausschmeissen wenn er sich nicht mäßigt.

Ukar al Kordeth:
Ich würde meinen SL zur esinnung rufen und IHN rausschmeissen, wenn er sich nicht mäßigt. ;)
Aber so unterscheiden sich Gruppen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich würde dem Spieler ehrlich gesagt in einem Gang in dem drei Wachen stehen, gar keine Probe erlauben, es sei denn er wäre unsichtbar oder der Gang stockdunkel.
Das hängt erstens mit meiner Definition von Gängen zusammen, denn Gänge sind schmal.
Und zweitens folgt dann logisch daraus, dass man in so etwas weder an einer noch an drei Wachen vorbeischleichen kann.

Ralf:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich würde mir als SL überhaupt erst mal vorher überlegen, was ich mit der Szene eigentlich erreichen möchte.
Soll es schön spannend sein? Dann ist "Schafft er es, sich an den Wachen vorbeizuwürfeln?" zwar irgendwie nicht mein Stil (und scheinbar auch nicht der des betroffenen Spielers) aber es gibt Leute die sowas spannend finden. Aber es geht auf jeden Fall auch anders.
Oder möchte ich dass der Spieler scheitert, ohne dass irgendwer "Spielleiterwillkür" schreit? Kann ja dann immer noch sagen: "Du hast es doch ausgewürfelt." Das fänd ich albern. Da würd ich dem Spieler einfach sagen: "Du scheiterst. Vertrau mir, das wird nacher noch cool."

Auf jeden Fall eben vorher überlegen: Wo will ich mit der Szene hin? Und dann versuchen einen Weg dorthin zu finden, der den Spieler nicht frustriert. Dafür muss man den Spieler zwar relativ gut kennen, aber davon geh ich mal aus.

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