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Georgios erklärt Paranoia

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Joe Dizzy:
Paranoia ist ein Klassiker des Rollenspielhobbies. Paranoia ist eines der cleversten und besten old school Systeme, die es gibt. Leider hat sich um das Spiel ein stupider Kult entwickelt, der das Spiel auf reine Spielleiterdiktatur und klamaukige Albernheiten herabsetzt. Ginge es nach diesen „Fans“ von Paranoia, bestünde das Spiel nur aus dummen, ausgelutschten Phrasen und Szenen in denen der Spielleiter die Charaktere der Spieler auf bescheuerte Art und Weise umbringt.

Das ist mal witzig. Für 'nen One-Shot, wenn alle schon leicht angetrunken sind oder die Nacht davor kaum geschlafen haben. Oder um Mal ein wenig die Sau raus zu lassen, bevor man wieder mit der eigentlichen Kampagne und dem „richtigen Rollenspiel“ weitermacht.

Paranoia kann mehr. Paranoia ist mehr.

Ich rede hier nicht vom ominösen „Straight“-Spielstil, wie er in der aktuellen Edition beschrieben wird. Sicherlich kann man Paranoia auch so spielen, dass man vor Angst und Terror fast erdrückt wird und am Spieltisch die eigene Version von George Orwells „1984“ entstehen lässt.

Es geht mir um das unverblödete Paranoia, nicht das ernste. Paranoia ist ein satirisches Rollenspiel mit sehr viel schwarzem Humor. Es ist ein zum Schreien komisches Spiel. Jedoch nicht, weil sich die Spieler absichtlich beknackt verhalten oder weil sie sich so lustige Namen für ihre Charakter ausdenken („Geil-R-TYP, Dumm-R-SAK, Suhp-R-MAN, etc. ad nauseum). Der Humor ist nicht aufgesetzt. Die Spieler müssen nicht „lustig“ spielen. Paranoia spielt sich wie jedes andere (old school) Rollenspiel auch.

1.Die Gruppe erhält eine Aufgabe, die sie zu lösen hat.
2.Es gibt eine Anzahl von Schwierigkeiten, die die Gruppe überwinden muss.
3.Die einzelnen Spieler haben persönliche Ziele.

Der einzige Unterschied bei Paranoia ist der Verfolgungswahn der Spieler. Das Spiel hat seinen Namen nicht ohne Grund. Jeder einzelne Spieler weiß, dass jemand versucht seinen Charakter umzubringen. Er weiß nur nicht wer das sein könnte. Vielleicht sind es seine Mitspieler? Vielleicht sind es NSCs, die ihn in die Pfanne hauen wollen. Vielleicht ist es der Alpha Complex selbst, der durch Fehler in der gigantischen Bürokratie, die Troubleshooter auf ein Himmelfahrtskommando geschickt hat. Während also jeder der Spieler mit seiner Paranoia zu kämpfen hat, muss er weiterhin versuchen die vorgegebenen Ziele zu erreichen. Mit so einer Einstellung werden selbst die simpelsten und gewöhnlichsten Aktionen zu einem Kampf. Es kommt zu einem wilden Chaos, das immer absurdere Ausmaße annimmt, während jeder einzelne Spieler aus eigener Sicht vollkommen logisch und vernünftig handelt. Der Wahnwitz und Irrsinn der so entstandenen Situationen ist einfach zum Brüllen komisch. Das ist der Grund, weshalb Paranoia seit fast 20 Jahren so einen Heidenspaß macht.

Paranoia funktioniert erst, wenn in der Gruppe Furcht und Unwissen herrscht. Ansonsten ist es nur Klamauk.

wjassula:
Gut, gut  :). Ich möchte das jetzt spielen.

Dammi:
Hiho!

Das kann man so unterschreiben. :d


Gruß,

Dammi

Preacher:
Dann haben die Designer aber ganz klar ihr das Klassenziel verfehlt, denn aus allen Zeilen des Grundwegelwerks trieft der Klamauk nur so heraus. Der SL wird glanz klar und ganz eindeutig dazu angehalten, absolute Willkür walten zu lassen und die Hindernisse, die er den Spielern in den Weg legt so unüberwindbar zu gestalten, daß der Versuch, sie zu überwinden bereits eine Farce darstellt.

Paranoia IST also albern (oder war es zumindest, die aktuelle Edition kenne ich nicht), genau diese Stimmung wird transportiert und es wird ganz eindeutig der Eindruck erweckt, als sei das eines der Spielziele bei Paranoia. Und genau mit diesme Spielstil hab ich schon große Erfolge erzielt.

Auf Dauer finde ich das zwar auch langweilig, aber da ich ohnehin keine Kampagne mit Paranoia spielen möchte und es bei One-Shots wunderbar funktioniert juckt mich das nicht weiter.

So vollmundig mit Worten wie stupide, klamaukig, dumm, ausgelutscht, bescheuert um sich zu werfen finde ich persönlich mehr als nur ein bischen borniert. Aber das bin ja auch nur ich, andere mögen das für einen Lichtblick der konstruktiven Kritik halten.

Und nochmal: Genau das, was Du beschreibst, ist das Gefühl, das beim Lesen des Regelwerks vermittelt wird. Wenn das nicht beabsichtigt war, dann haben die Designer entwerder im großen Stil mist gebaut, oder sie sind stupide, klamaukig, dumm, ausgelutsch und bescheuert.

So. Und jetzt such ich mir ein paar stupide Mitspieler mit klamaukigem Sinn für Humor. Mit diesen Paranoia-"Fans" (echte Fans können die ja nicht sein, ebensowenig wie ich) werde ich dann reine Spielleiterdiktatur betreiben, klamaukige Phrasen dreschen und ihre Chars auf bescheuerte Weise umbringen.

Und obwohl es politisch nicht korrekt ist und vom weisen Georgios aus der Höhe seiner rollenspielerischen Erleuchtung in Bausch und Bogen verdammt wird, werden wir einen Heidenspaß damit haben.

Kurzform:
Ich finde solche "so-und-nicht-anders-spielt-man-das-richtig"-Vorschriften selbstgefällig, überheblich, borniert, unangemessen, beleidigend und allgemein ziemlich zum kotzen. Zumal sie gerade bei Paranoia offensichtlich den Vorstellungen der Designer widersprechen.

Kardinal Richelingo:

--- Zitat von: Preacher am 30.08.2006 | 15:43 ---
Kurzform:
Ich finde solche "so-und-nicht-anders-spielt-man-das-richtig"-Vorschriften selbstgefällig, überheblich, borniert, unangemessen, beleidigend und allgemein ziemlich zum kotzen. Zumal sie gerade bei Paranoia offensichtlich den Vorstellungen der Designer widersprechen.

--- Ende Zitat ---

durchatmen, Preacherman, durchatmen. So wichtig ist das nicht ;)

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