Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

[Primetime Adventures] Odyssee 2006 - Guano Creek

<< < (2/2)

Dr.Boomslang:

--- Zitat von: Georgios am 31.08.2006 | 11:27 ---Wenn man etwa Selbswertgefühl als Issue hat, dann sollte man seine Figur versuchen in der Szene in eine Position zu bringen, in der das Selbstwertgefühl der Figur zum Ausdruck kommt. Allerdings sind diese Vorgaben durch die Issue recht vage und abstrakt. Sie liefern dem Charakter selbst keine möglichen Handlungsabsichten.

--- Ende Zitat ---
Hierzu würde ich einfach sagen: Wenn die Issue wirklich so abstrakt gewählt ist dann wäre es vielleicht sinnvoll und vwahrscheinlich auch recht einfach, diese zu einem vollwertigen Kicker auszubauen.
Die Issue ist ja sowas wie ein proto-Kicker, vielleicht um den Spieler nicht zu sehr einzuengen, oder die Handlung nicht im Vorraus festzunageln.
Wenn man aber ungefähr die Handlung hat bzw diese sich entfaltet, sollte man sich wahrscheinlich direkt daran machen aus der Issue eine konkrete Motivation zu entwickeln und zwar entsprechend des Plots und der Screen Presence. Man hat dann einen Handlungspfad auf den man sich immer zurück begeben kann und meiner Erfahrung nach (nicht aus PtA), reagieren Spieler viel besser auf konkrete Vorhaben ihres Charakters, als auf Issues, Charakterzüge o.ä, wahrscheinlich weil es für reine "unempowerte" Spieler nicht so alltäglich ist aus Charaktermerkmalen Handlungen zu entwickeln.
In klassischen Spielen wird es wohl eher so gemacht Charaktermerkmale zu zeigen, aber eben keine Handlung damit zu beeinflussen.

Joe Dizzy:
Nun, die Handlung ist meistens schon durch die Franchise umrissen. Ich denke das Zusammenspiel zwischen Franchise, Issue und Episodenplot müsste mal etwas deutlicher aufgezeigt werden.

Franchise + (Issue*Screen Presence) = Episodenplot ;)

Soll heissen, die Franchise gibt uns eine grobe Form vor. Die Issue wird im Rahmen der Franchise immer wieder in Konflikten beleuchtet und diese Konflikte ergeben zusammen den Plot der Episode.

So habe ich zumindest immer gedacht. Aber Franchise und Issue müssen so gewählt werden, dass sie miteinander kompatibel sind. Das ist in der Praxis nicht leicht umzusetzen. Besonders wenn es Unklarheiten darüber gibt was eine "Issue" ist. Andreas (Nephilim) benutzte in der Runde den Begriff "Charakterthema", den ich sehr treffend fand.

Ich werde das nächste Mal darauf drängen Issues zu suchen, die sich aus der Franchise ergeben und eindeutig mit ihr abzuhandeln sind. Ansonsten kämpft man damit diese irgendwie in die Geschichte zu drängen und parallel eine für die Franchise angemessene Geschichte zurechtzubiegen.

Issues als Kicker zu sehen, geht denke ich einen Schritt zu weit. Denn die Issue gibt die Story nicht vor. Die entsteht im kooperativen Spiel. Aber je enger die Issue gefasst ist, desto weniger Spielfreiheit bieten die Geschichten. Zumindest kam es mir in meinen frühen Runden so vor. Vielleicht sollte ich das nochmal ausprobieren.

Dr.Boomslang:

--- Zitat von: Georgios am 31.08.2006 | 13:38 ---Issues als Kicker zu sehen, geht denke ich einen Schritt zu weit. Denn die Issue gibt die Story nicht vor. Die entsteht im kooperativen Spiel.

--- Ende Zitat ---
Ne, das meinte  ich auch nicht. Man sollte einen Art Kicker wärend des Spiels aus der Issue entwickeln.
Ist die Issue z.B. Paranoia, dann muss man sich fragen welche Screen Presence man hat, wie sich der Plot in der Folge entwickelt und dann überlegt man sich was will ich (der Charakter) grade errreichen, wozu bringt mich meine Issue konkret (was will ich machen, Motivation). Verdächtige ich z.B. jemanden und stelle ich deswegen Nachforschungen an, ungeachtet dessen dass die mich in Schwierigkeiten bringen. Das ist dann eine Hilfe z.B die Szenen-Agenda festzulegen.
Das muss Kicker-typisch aber eben etwas sein, auf das man ständig wieder zurückkommen kann, wenn es keine äußeren Konflikte mehr gibt, aber auch etwas das nicht gelöst wird, bis es eben zum Höhepunkt der Entwicklung kommt.
Hat man sowas nicht wartet man vielleicht eher darauf, dass sich die Issue irgendwie einbringen, irgendwie zeigen lässt, aber ohne dass man darüber nachgedacht hat wie sich das in Handlungen äußert die zu Konflikten führen können.

Joe Dizzy:
Ich denke PTA lässt sich einfacher spielen, als so. Man kann einen flüssigen Spielverlauf erhalten ohne dabei so viele verschiedene abstrakte Konzepte unter einen Hut zu stecken.

Mir ging es auch eher um eine Stützhilfe für Spieler, die es ihnen vereinfachen soll vom klassischen Spielverständnis hin zu PTA zu kommen. Kickers sind im Vergleich zu PTA schon sehr old school. Hier wird das Charakterziel mit dem Spielerziel gleichgesetzt. Wer bei PTA versucht sich das Charakterziel zu eigen zu machen, wird nicht weit kommen. Wer dazu noch darauf wartet, dass der Producer dem Charakter ein Ziel vorsetzt (verkleidet als Plot-hook), wird überhaupt nicht mit dem Spiel zurecht kommen.

Alle meine Überlegungen bei PTA führen mich immer wieder zurück zur Issue, zum Charakterthema. Das ist für das Spielgefühl und die Interaktion unglaublich wichtig. Wie kann ich Spielern dabei helfen ein Charakterthema zu finden mit dem sie gut spielen können? Ein Charakterthema das sie in das Spiel und damit in die Interaktion treibt.

Mir ist mittlerweile klar geworden, dass es für Spieler nur einschüchternd wirkt, wenn vor dem Spiel von der großen Bedeutung und Wichtigkeit des Charakterthemas gesprochen wird. Denn damit setzen sie sich ihre eigene Meßlatte so hoch, dass sie mit nichts was ihnen einfällt zufrieden sein werden.

Charakterthemen sind nichts kompliziertes. Aber das richtige zu finden, ist nicht einfach. Vor allem da ich als Aussenstehender nicht einschätzen kann, welches Charakterthema das beste für einen Spieler wäre. Aus welchem Charakterthema er im Spiel am meisten Spaß und Inspiration ziehen kann. Das sollte der Spieler am besten wissen, aber aus irgendwelchen Gründen haben gerade "erfahrene" Rollenspieler das größte Problem, ein solches Charakterthema zu benennen.

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln