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Ein einfaches Fertigkeitensystem
Natasz:
Nachdem ich bereits in einem anderen Bereich nach einem geeigneten System gefragt habe und es sehr viel unterschiedliche Meldungen hierzu gegeben hat, habe ich mal selbst überlegt, wie man ein einfaches, auf Fertigkeiten basierendes, fantasylastiges Spielssystem auf die Beine stellt.
Ok, man sollte nun nicht wirklich etwas revolutionäres oder besonders innovatives erwarten - das System soll eigentlich nur in den Hintergrund treten und das Rollenspiel unterstützen. Ich habe mich diversen Spielsystem bedient und einfach mal ein paar Mechnismen aus dem Kontext gerissen ;-). Dabei bin ich dann auf ein Problem gestoßen.
Aber mal von Anfang an:
1. Grundsätzlich stehen jedem Spieler alle Fertigkeiten zur Verfügung. Davon gibt es auch eine ganze Reihe und als SL würde ich erwarten, dass bestimmte Standardfertigkeiten (wie Klettern, Schwimmen und was man darunter fassen könnte) alle SCs wenigstens ein bißchen gesteigert haben.
2. Die Spieler erhalten Erfahrungspunkte am Ende einer Session, die sie für die Entwicklung des SC investieren sollen.
3. Klare Klassenabgrenzungen gibt es nicht mehr (u.U. als negativer Nebeneffekt einzustufen), da ja jedem alles offen steht. Zumindest fast. Die Wahl eines Archetypens soll jedoch über die grundsätzliche Ausrichtung des SC etwas verraten. "Kämpfer" werden sicherlich mehr in Lebensenergie und Kampffertigkeiten investieren, während Diebe eben mehr in bestimmte "typische" Fertigkeiten "pumpen" werden - die Übergänge bleiben jedoch fließend.
4. Was gibt es noch: Der SC besteht aus Attributen (Skala 1-20+), die Boni auf Fertigkeiten und andere Bereiche bieten. Das ähnelt dann stark dem D&D Konzept. Auf die Attribute wird immer dann gewürfelt, wenn es keine entsprechende Fertigkeit gibt. Ausserdem gibt es Lebensenergie (TP oder LP) und Magiepunkte.
5. Die Kampffertigkeiten spielen eine besondere Rolle, da es lediglich einen Wert für Nahkampf, einen für Fernkampf und Ausweichen gibt. Sprich: drei Werte hierfür!
So, nun aber zu meinem Problem:
Die Spieler erhalten am Ende einer Session Erfahrungspunkte und sollen diese wiederrum einsetzen, um sich zu verbessern. Da es eine ganze Reihe von Fertigkeiten gibt und jeder SC auch ein wenig in die Breite des Spektrums gehen soll, müssen es also auch ein paar Punkte sein, die man als SL rausrückt. Nun ist es aber so, dass man mit den Erfahrungspunkten auch die Lebensenergie, Magiepunkte und die Kampffertigkeiten steigern kann/soll.
Es stellt sich mir die Frage: Wieviel teurer muss es bspw. sein, eine Kampffertigkeit zu steigern, damit es nicht zu "billig" ist? Wie teuer dürfen / müssen die Lebens- / Trefferpunkte sein? Ich will den Spielern zwar die Freiheit geben selbst Schwerpunkte zu legen und die fertigkeiten sowie die Kampfkraft von Stufen abkoppeln, aber auf der anderen Seite möchte ich ein Ungleichgewicht bzgl. der Wertigkeit zwischen Kampf und Fertigkeiten verhindern! Soweit mitgekommen?
Als Beispiel:
Die Fertigkeiten werden zwischen 0 und 20 angegeben. Der Zielwert ist üblicherweise bei 15 - kann jedoch durch besondere Umstände modifiziert werden (z.B. Klettern mit Plattenrüstung: i.d.R. sehr viel schwerer - Zielwert bei 20 oder mehr).
Der SC hat einen Wert von 6 bei der Fertigkeit "Klettern" und möchte diesen auf 7 erhöhen. Bisher habe ich die Kosten wie folgt veranschlagt: 2 * neuer Wert in EP = 14! Das ist ein einfaches, lineares System. Allerdings grübel ich noch, ob es in höheren Bereichen nicht zu billig ist....
Bei den Kampffertigkeiten habe ich hierfür die 10fachen Kosten angesetzt. Von 6 auf 7 kostet es demnach 70 EP. Zu teuer / zu billig?
Die Lebensenergie kostet ebenfalls den neuen Wert in EP. Angenommen man hat 26 und will auf 27 = 27 EP.
Magie wird übrigens wie die fertigkeiten behandelt und so muss jeder Zauber einzelnd gelernt und gesteigert werden. Magiebegabte erhalten aber ein paar Extrapunkte, um das etwas zu kompensieren.
Wenn ich mir jetzt überlege, dass da einige Dinge zusammen kommen, müsste ich als SL auch mal ein paar Punkte pro Session springen lassen. 50 .. 60 oder 100? Die Frage der "Ausgewogenheit" bleibt! Ein Spieler wird nur dann nicht mehr soviel Punkte in die Kampfwerte "pumpen", wenn eine Steigerung so teuer ist, dass er für sich einen größeren Vorteil in der Steigerung von Fertigkeiten sieht .... bis die eben auch teurer werden und es wieder "sinnvoll" wäre den Kampd etwas zu verbessern.
Ich hoffe meine Frage / mein Anliegen ist nicht zu verworren gewesen ....
Gruß,
Natasz
Edit:
Ich habe ganz vergessen zu erwähnen, welchen Würfel ich für Proben erwenden würde: einen W20!
ragnar:
Wir werden dir eine Antwort schuldig bleiben müssen. Es in den meisten Fällen so das es kein Richtig und kein Falsch, kein zu Teuer und kein zu Billig gibt. Das hängt alles zu sehr vom gewünschten Spielstil abhängig.
Wenn du hundert Fertigkeiten hast und das Spiel den Spielern den Eindruck vermittelt das, egal was sie tun, sie sowieso nie die richtigen Fertigkeiten haben können aber draufhauen eine Lösung ist, kannst du Waffenfertigkeiten so teuer machen wie du willst, sie werden diese sowieso steigern.
Wenn das Spiel den Spielern den Eindruck vermittelt das, draufhauen keine Lösung ist, kannst du Waffenfertigkeiten so günstig machen wie du willst, sie werden diese nicht steigern, usw.
Pyromancer:
Nur zwei kleine Anmerkungen auf die Schnelle:
--- Zitat von: Natasz am 31.08.2006 | 17:08 ---1. Grundsätzlich stehen jedem Spieler alle Fertigkeiten zur Verfügung. Davon gibt es auch eine ganze Reihe und als SL würde ich erwarten, dass bestimmte Standardfertigkeiten (wie Klettern, Schwimmen und was man darunter fassen könnte) alle SCs wenigstens ein bißchen gesteigert haben.
--- Ende Zitat ---
Warum gibst du dann nicht einfach allen SCs diese typischen Abenteurerfertigkeiten auf einem Grundwert?
--- Zitat ---Magie wird übrigens wie die fertigkeiten behandelt und so muss jeder Zauber einzelnd gelernt und gesteigert werden. Magiebegabte erhalten aber ein paar Extrapunkte, um das etwas zu kompensieren.
--- Ende Zitat ---
Die Magiebegabten können also zaubern, und kriegen noch Extrapunkte hinterhergeschmissen? Das sind ja gleich zwei Vorteile auf einmal!
Warum sollte mein Krieger nicht "pro forma" magiebegabt sein, um die Extrapunkte abzugreifen, und die dann in seine Kampffertigkeit pumpen?
Ein:
Was willst du überhaupt erreichen mit deinem System? Wo liegt der Fokus? Welche Charaktere spielt man? Welche Abenteuer wird man spielen? Welche Lösungswege bevorzugst du? Was ist die generelle Aussage deines Spiels? Wie sieht der Hintergrund aus, und wie gedenkst du ihn umzusetzen?
Vanis:
--- Zitat von: Natasz am 31.08.2006 | 17:08 ---3. Klare Klassenabgrenzungen gibt es nicht mehr (u.U. als negativer Nebeneffekt einzustufen), da ja jedem alles offen steht. Zumindest fast. Die Wahl eines Archetypens soll jedoch über die grundsätzliche Ausrichtung des SC etwas verraten. "Kämpfer" werden sicherlich mehr in Lebensenergie und Kampffertigkeiten investieren, während Diebe eben mehr in bestimmte "typische" Fertigkeiten "pumpen" werden - die Übergänge bleiben jedoch fließend.
--- Ende Zitat ---
Hört sich für mich nach Gurps bzw. Liquid bzw. Hero bzw. fast jedem freien, universellen System an. Jeder Charakter kann im Prinzip alles erlernen. Es sollte halt zum Charakter passen.
--- Zitat ---4. Was gibt es noch: Der SC besteht aus Attributen (Skala 1-20+), die Boni auf Fertigkeiten und andere Bereiche bieten. Das ähnelt dann stark dem D&D Konzept. Auf die Attribute wird immer dann gewürfelt, wenn es keine entsprechende Fertigkeit gibt. Ausserdem gibt es Lebensenergie (TP oder LP) und Magiepunkte.
Es stellt sich mir die Frage: Wieviel teurer muss es bspw. sein, eine Kampffertigkeit zu steigern, damit es nicht zu "billig" ist? Wie teuer dürfen / müssen die Lebens- / Trefferpunkte sein? Ich will den Spielern zwar die Freiheit geben selbst Schwerpunkte zu legen und die fertigkeiten sowie die Kampfkraft von Stufen abkoppeln, aber auf der anderen Seite möchte ich ein Ungleichgewicht bzgl. der Wertigkeit zwischen Kampf und Fertigkeiten verhindern! Soweit mitgekommen?
--- Ende Zitat ---
Grundsätzlich: Ein Kämpfer wird schon darauf achten, dass er seine Kampffertigkeiten steigert. Ein Magier wird seine Magiepunkte steigern wollen. Das ist ganz natürlich und da würde ich niemandem Steine in den Weg legen. Ich würde eher darauf achten, was im Abenteuer an Fertigkeiten eingesetzt wurden. Wenn mal nicht gekämpft wurde, kann man Kampffertigkeiten auch nicht steigern, ab einem gewissen Erfahrungsstand bringt da Übung auch nichts mehr. Grundregel: Mit den Spielern reden, ob das Steigern auch zum Char passt.
Ansonsten kann man natürlich sehr mächtige Eigenschaften/Fertigkeiten teurer machen. Das ist dann aber eine Grundsatzfrage, die man vor klären sollte.
Zum Beispiel:
Wie mächtig soll Magie auf der Welt sein? Wenn mächtig, dann sollte man Magiepunkte auch schnell steigern können. Wenn nicht so mächtig, dann entweder gar nicht steigerbar oder eben entsprechend schwieriger.
Wie "heldenlastig" soll die Welt sein? Wenn die Chars übermenschlich sein sollen, dann sollten auch die Trefferpunkte einfach und schnell zu steigern sein. Wenn es eher realistisch zugehen soll, dann kann man Trefferpunkte vielleicht gar nicht steigern oder halt nur schwer.
Zu Fertigkeiten: Auch hier kann man grundsätzlich überlegen, ob eine Fertigkeit grundsätzlich einfach oder schwer zu erlernen ist. Ein Knüppel ist vielleicht einfacher zu schwingen als eine Repetierarmbrust zu bedienen.
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